Um grupo de estudantes decide usar um jogo digital para aprender sobre a história da arte. Qual o impacto…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Um grupo de estudantes decide usar um jogo digital para aprender sobre a história da arte. Qual o impacto dessa escolha na aprendizagem deles?
- A) Aumenta o tédio dos alunos.
- B) Promove a memorização passiva.
- C) Enriquece a experiência de aprendizagem.
- D) Desvia a atenção dos alunos.
- E) Limita o uso de recursos digitais.
✅ Resposta correta: alternativa C
Resolução passo a passo
- Leia o enunciado com atenção. Um grupo de estudantes escolhe um jogo digital como recurso para aprender história da arte, e a pergunta pede o impacto dessa escolha na aprendizagem.
- Pense no efeito típico de um recurso digital interativo. Jogos educativos costumam envolver o aluno, estimular a participação ativa e tornar o conteúdo mais concreto e memorável, o que amplia a experiência de aprendizagem.
- Resolva por conta própria: o impacto esperado é positivo, pois o jogo enriquece a experiência de aprendizagem. Essa conclusão coincide com o gabarito oficial, letra C.
- Analise as demais alternativas. A) está errada porque um jogo tende a reduzir o tédio, não aumentá-lo. B) está errada porque o jogo exige participação ativa, o oposto da memorização passiva. D) está errada porque o jogo é a própria ferramenta escolhida para focar o estudo, e não um fator que desvia a atenção por natureza. E) está errada porque a escolha do jogo justamente amplia, e não limita, o uso de recursos digitais.
- Conclusão: a alternativa correta é a C, pois o uso do jogo digital tende a enriquecer a aprendizagem sobre história da arte.
💡 Dica: Analise os benefícios e desafios do uso de jogos na aprendizagem.
Alternativa por alternativa
O aluno imagina que qualquer atividade lúdica ou nova pode gerar cansaço e desinteresse, ignorando que jogos costumam aumentar o engajamento.
O aluno associa jogo a uma atividade mecânica de repetição e decora informações sem compreender que o jogo exige participação ativa.
Por que engana: Os alunos podem achar que o uso de jogos digitais não traz benefícios reais para a aprendizagem, subestimando seu potencial educativo.
Jogos criam um ambiente interativo e motivador.
O aluno pensa que tudo que é digital ou divertido tira o foco do estudo, interpretando a pergunta como se o recurso fosse necessariamente distrator.
O aluno lê a escolha do jogo como uma restrição ao uso de tecnologia, quando na verdade a decisão do grupo é justamente ampliar o uso de recursos digitais.
Raio-X da questão
história da arte
diagnostico
história da arte · jogos digitais na educação
Revisar os métodos de ensino e aprendizagem em arte.
Os alunos podem achar que o uso de jogos digitais não traz benefícios reais para a aprendizagem, subestimando seu potencial educativo.
ciencia_tecnologia
pensamento_critico
cotidiano
Questões parecidas com resolução
- Em uma escola pública, estudantes do 9º ano participaram de um projeto de arte digital com jogos eletrônicos. Em…
- Dados ilustrativos: Em um ambiente de visitação virtual, estudantes de arte utilizam óculos de realidade virtual para…
- Dados ilustrativos: Um coletivo de estudantes de artes desenvolveu um projeto de narrativa digital que combina…
- Você já pensou como a arte pode ganhar vida em ambientes virtuais? Em um projeto escolar, alunos de 7º ano utilizaram…
- Quando descobri um aplicativo de realidade aumentada, percebi que poderíamos misturar esculturas digitais com o pátio da…
- Selecione a alternativa que melhor representa o uso de jogos eletrônicos na educação artística.
🔎 Procurar outra questão
Procure no banco do GeraProva pelo tema ou por um trecho do enunciado. Cada questão já vem com resolução comentada e a análise de cada alternativa.
Professor: monte a prova com questões como esta, com gabarito e folha de respostas, em 30 segundos. Ver planos · Blog
