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Arte7º anoBNCC EF69AR35Fácil⏱ medio

Um grupo de estudantes decide usar um jogo digital para aprender sobre a história da arte. Qual o impacto…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF69AR35

Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Um grupo de estudantes decide usar um jogo digital para aprender sobre a história da arte. Qual o impacto dessa escolha na aprendizagem deles?

  1. A) Aumenta o tédio dos alunos.
  2. B) Promove a memorização passiva.
  3. C) Enriquece a experiência de aprendizagem.
  4. D) Desvia a atenção dos alunos.
  5. E) Limita o uso de recursos digitais.

✅ Resposta correta: alternativa C

Resolução passo a passo

  1. Leia o enunciado com atenção. Um grupo de estudantes escolhe um jogo digital como recurso para aprender história da arte, e a pergunta pede o impacto dessa escolha na aprendizagem.
  2. Pense no efeito típico de um recurso digital interativo. Jogos educativos costumam envolver o aluno, estimular a participação ativa e tornar o conteúdo mais concreto e memorável, o que amplia a experiência de aprendizagem.
  3. Resolva por conta própria: o impacto esperado é positivo, pois o jogo enriquece a experiência de aprendizagem. Essa conclusão coincide com o gabarito oficial, letra C.
  4. Analise as demais alternativas. A) está errada porque um jogo tende a reduzir o tédio, não aumentá-lo. B) está errada porque o jogo exige participação ativa, o oposto da memorização passiva. D) está errada porque o jogo é a própria ferramenta escolhida para focar o estudo, e não um fator que desvia a atenção por natureza. E) está errada porque a escolha do jogo justamente amplia, e não limita, o uso de recursos digitais.
  5. Conclusão: a alternativa correta é a C, pois o uso do jogo digital tende a enriquecer a aprendizagem sobre história da arte.

💡 Dica: Analise os benefícios e desafios do uso de jogos na aprendizagem.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Senso comum

O aluno imagina que qualquer atividade lúdica ou nova pode gerar cansaço e desinteresse, ignorando que jogos costumam aumentar o engajamento.

B Erradaerro: Conceituala que mais engana

O aluno associa jogo a uma atividade mecânica de repetição e decora informações sem compreender que o jogo exige participação ativa.

Por que engana: Os alunos podem achar que o uso de jogos digitais não traz benefícios reais para a aprendizagem, subestimando seu potencial educativo.

C Correta

Jogos criam um ambiente interativo e motivador.

D Erradaerro: Interpretação

O aluno pensa que tudo que é digital ou divertido tira o foco do estudo, interpretando a pergunta como se o recurso fosse necessariamente distrator.

E Erradaerro: Interpretação

O aluno lê a escolha do jogo como uma restrição ao uso de tecnologia, quando na verdade a decisão do grupo é justamente ampliar o uso de recursos digitais.

Raio-X da questão

Dificuldade Fácil
Bloom Aplicar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade dupla
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ situacional🧩 progressao
🎯 Conceito central

história da arte

📌 Objetivo

diagnostico

🧱 Pré-requisitos

história da arte · jogos digitais na educação

📚 Reveja

Revisar os métodos de ensino e aprendizagem em arte.

⚠️ Erro mais comum

Os alunos podem achar que o uso de jogos digitais não traz benefícios reais para a aprendizagem, subestimando seu potencial educativo.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

pensamento_critico

🏫 Contexto

cotidiano

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