Selecione a alternativa que melhor representa o uso de jogos eletrônicos na educação artística.
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Selecione a alternativa que melhor representa o uso de jogos eletrônicos na educação artística.
- A) Eles podem estimular a criatividade.
- B) Eles ensinam somente a pintar.
- C) Eles são irrelevantes na arte.
- D) Eles limitam a criatividade.
- E) Eles são usados apenas para diversão.
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- A questão pede a alternativa que melhor representa o uso de jogos eletrônicos na educação artística. Como o enunciado não traz texto de apoio, a resolução depende do conhecimento geral sobre o tema.
- Jogos eletrônicos podem ser usados na educação artística como ferramentas de criação: envolvem desenho, composição de cenários, personagens, música, narrativa visual e exploração de possibilidades expressivas. Assim, eles tendem a estimular a imaginação e a experimentação criativa.
- Analisando as demais alternativas: a B é errada porque jogos não ensinam somente a pintar, pois a arte envolve muitas linguagens além da pintura. A C é errada porque jogos têm relevância na arte contemporânea e na produção de imagens e narrativas. A D é errada porque a afirmação de que limitam a criatividade contraria o uso pedagógico que valoriza exploração e criação. A E é errada porque a alternativa restringe o uso a diversão, ignorando seu potencial educativo.
- Conclusão: a alternativa A é a que melhor representa o uso de jogos eletrônicos na educação artística, pois destaca o potencial de estímulo à criatividade, em consonância com o gabarito oficial.
💡 Dica: Considere como os jogos eletrônicos podem contribuir para a criação artística.
Alternativa por alternativa
Jogos eletrônicos podem oferecer oportunidades para criar e experimentar ideias.
O aluno acredita que a arte se resume à pintura e que jogos eletrônicos só oferecem esse tipo de atividade, reduzindo o campo artístico a uma única linguagem.
O aluno supõe que tecnologias digitais são alheias ao universo artístico, pensando que arte pertence apenas a práticas tradicionais, como pintura e escultura.
O aluno associa jogos eletrônicos a respostas prontas e padronizadas, imaginando que eles impõem regras fixas que bloqueiam a expressão pessoal.
O aluno restringe a finalidade dos jogos ao entretenimento, sem reconhecer seu potencial pedagógico e criativo quando usados em aulas de arte.
Por que engana: O aluno pode considerar os jogos eletrônicos apenas como diversão ou supor que não contribuem para a criatividade e a aprendizagem artística.
Raio-X da questão
Jogos eletrônicos e criatividade
diagnostico
Funções da arte na educação · Possibilidades criativas dos jogos
Revise as possibilidades de uso de jogos eletrônicos como recurso de criação e aprendizagem artística.
O aluno pode considerar os jogos eletrônicos apenas como diversão ou supor que não contribuem para a criatividade e a aprendizagem artística.
multiculturalismo
tomada_decisao
abstrato
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