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Arte5º anoBNCC EF15AR26Fácil⏱ curto

Selecione a alternativa que melhor representa o uso de jogos eletrônicos na educação artística.

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF15AR26

Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Selecione a alternativa que melhor representa o uso de jogos eletrônicos na educação artística.

  1. A) Eles podem estimular a criatividade.
  2. B) Eles ensinam somente a pintar.
  3. C) Eles são irrelevantes na arte.
  4. D) Eles limitam a criatividade.
  5. E) Eles são usados apenas para diversão.

✅ Resposta correta: alternativa A

Resolução passo a passo

  1. A questão pede a alternativa que melhor representa o uso de jogos eletrônicos na educação artística. Como o enunciado não traz texto de apoio, a resolução depende do conhecimento geral sobre o tema.
  2. Jogos eletrônicos podem ser usados na educação artística como ferramentas de criação: envolvem desenho, composição de cenários, personagens, música, narrativa visual e exploração de possibilidades expressivas. Assim, eles tendem a estimular a imaginação e a experimentação criativa.
  3. Analisando as demais alternativas: a B é errada porque jogos não ensinam somente a pintar, pois a arte envolve muitas linguagens além da pintura. A C é errada porque jogos têm relevância na arte contemporânea e na produção de imagens e narrativas. A D é errada porque a afirmação de que limitam a criatividade contraria o uso pedagógico que valoriza exploração e criação. A E é errada porque a alternativa restringe o uso a diversão, ignorando seu potencial educativo.
  4. Conclusão: a alternativa A é a que melhor representa o uso de jogos eletrônicos na educação artística, pois destaca o potencial de estímulo à criatividade, em consonância com o gabarito oficial.

💡 Dica: Considere como os jogos eletrônicos podem contribuir para a criação artística.

Alternativa por alternativa

A Correta

Jogos eletrônicos podem oferecer oportunidades para criar e experimentar ideias.

B Erradaerro: Conceitual

O aluno acredita que a arte se resume à pintura e que jogos eletrônicos só oferecem esse tipo de atividade, reduzindo o campo artístico a uma única linguagem.

C Erradaerro: Senso comum

O aluno supõe que tecnologias digitais são alheias ao universo artístico, pensando que arte pertence apenas a práticas tradicionais, como pintura e escultura.

D Erradaerro: Interpretação

O aluno associa jogos eletrônicos a respostas prontas e padronizadas, imaginando que eles impõem regras fixas que bloqueiam a expressão pessoal.

E Erradaerro: Senso comuma que mais engana

O aluno restringe a finalidade dos jogos ao entretenimento, sem reconhecer seu potencial pedagógico e criativo quando usados em aulas de arte.

Por que engana: O aluno pode considerar os jogos eletrônicos apenas como diversão ou supor que não contribuem para a criatividade e a aprendizagem artística.

Raio-X da questão

Dificuldade Fácil
Leitura baixo
Discriminação baixo
Peso pedagógico baixo
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ direta🧩 abertura
🎯 Conceito central

Jogos eletrônicos e criatividade

📌 Objetivo

diagnostico

🧱 Pré-requisitos

Funções da arte na educação · Possibilidades criativas dos jogos

📚 Reveja

Revise as possibilidades de uso de jogos eletrônicos como recurso de criação e aprendizagem artística.

⚠️ Erro mais comum

O aluno pode considerar os jogos eletrônicos apenas como diversão ou supor que não contribuem para a criatividade e a aprendizagem artística.

🌎 Tema transversal

multiculturalismo

🤝 Socioemocional

tomada_decisao

🏫 Contexto

abstrato

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