Em uma escola pública, estudantes do 9º ano participaram de um projeto de arte digital com jogos eletrônicos…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Em uma escola pública, estudantes do 9º ano participaram de um projeto de arte digital com jogos eletrônicos. Em equipes, eles criaram uma exposição virtual: escolheram cores, formas e trilhas sonoras para compor as obras, testaram diferentes soluções e revisaram os trabalhos a partir dos comentários dos colegas. Ao avaliar o projeto, a professora observou maior disposição para experimentar ideias e para negociar decisões durante a produção. O relatório não analisou desempenho motor, memorização de conteúdos nem a substituição de técnicas artísticas tradicionais. Com base no texto, quais foram os principais benefícios do uso de jogos eletrônicos na educação artística observados nesse projeto?
- A) Substituem técnicas tradicionais e dispensam orientações docentes.
- B) Aprimoram a memorização de conteúdos e conceitos artísticos.
- C) Desenvolvem habilidades motoras e reduzem o trabalho coletivo.
- D) Estimulam a criatividade e a colaboração entre estudantes.
- E) Facilitam o consumo de imagens prontas e evitam revisões.
✅ Resposta correta: alternativa D
Resolução passo a passo
- Leia o texto com atenção. Os estudantes escolheram cores, formas e trilhas sonoras, testaram soluções diferentes, revisaram trabalhos a partir dos comentários dos colegas e a professora observou maior disposição para experimentar ideias e negociar decisões.
- Identifique os benefícios observados. Experimentar ideias e criar soluções novas remete à criatividade. Negociar decisões e revisar trabalhos a partir de comentários dos colegas remete à colaboração entre estudantes.
- Verifique a alternativa D: 'Estimulam a criatividade e a colaboração entre estudantes' corresponde exatamente aos benefícios descritos no texto. Logo, D é a resposta correta, coincidindo com o gabarito oficial.
- Analise as demais alternativas. A alternativa A está errada porque o texto afirma que o relatório não analisou a substituição de técnicas tradicionais, e o projeto envolveu orientação docente. A alternativa B está errada porque o relatório não analisou memorização de conteúdos. A alternativa C está errada porque o relatório não analisou desempenho motor e a colaboração é observada, não reduzida. A alternativa E está errada porque o projeto envolveu criação, testes e revisões, não consumo de imagens prontas.
💡 Dica: Liste os benefícios e relacione com a educação artística.
Alternativa por alternativa
O aluno pode ter confundido o uso de jogos digitais com a substituição completa de técnicas tradicionais e com a ausência de mediação do professor, ignorando que o texto apenas descreve o que foi observado.
O aluno pode ter assumido que, por usar jogos com conteúdos artísticos, a memorização foi aprimorada, quando o texto afirma explicitamente que o relatório não analisou memorização de conteúdos.
O aluno pode ter associado jogos eletrônicos automaticamente a habilidades motoras e, ao mesmo tempo, aceitou a ideia de redução do trabalho coletivo, contrariando o texto, que destaca a negociação e os comentários dos colegas.
Por que engana: O aluno pode confundir os benefícios dos jogos eletrônicos, acreditando que eles substituem a arte tradicional em vez de complementá-la.
O texto relaciona o uso dos jogos à experimentação de ideias, à criação de soluções visuais e sonoras e à negociação de decisões em equipe. Portanto, os benefícios observados foram o estímulo à criatividade e à colaboração. As demais possibilidades não foram identificadas pelo relatório ou apresentam conclusões que o texto não autoriza.
O aluno pode ter interpretado 'arte digital' como consumo passivo de imagens prontas e entendido que revisões seriam evitadas, quando o texto descreve criação ativa e revisão dos trabalhos a partir de comentários.
Raio-X da questão
arte digital e educação
diagnostico
arte digital · jogos eletrônicos
Revisar os benefícios dos jogos eletrônicos na educação.
O aluno pode confundir os benefícios dos jogos eletrônicos, acreditando que eles substituem a arte tradicional em vez de complementá-la.
ciencia_tecnologia
colaboracao
cotidiano
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