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Em uma escola pública, estudantes do 9º ano participaram de um projeto de arte digital com jogos eletrônicos…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF69AR35

Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Em uma escola pública, estudantes do 9º ano participaram de um projeto de arte digital com jogos eletrônicos. Em equipes, eles criaram uma exposição virtual: escolheram cores, formas e trilhas sonoras para compor as obras, testaram diferentes soluções e revisaram os trabalhos a partir dos comentários dos colegas. Ao avaliar o projeto, a professora observou maior disposição para experimentar ideias e para negociar decisões durante a produção. O relatório não analisou desempenho motor, memorização de conteúdos nem a substituição de técnicas artísticas tradicionais. Com base no texto, quais foram os principais benefícios do uso de jogos eletrônicos na educação artística observados nesse projeto?

  1. A) Substituem técnicas tradicionais e dispensam orientações docentes.
  2. B) Aprimoram a memorização de conteúdos e conceitos artísticos.
  3. C) Desenvolvem habilidades motoras e reduzem o trabalho coletivo.
  4. D) Estimulam a criatividade e a colaboração entre estudantes.
  5. E) Facilitam o consumo de imagens prontas e evitam revisões.

✅ Resposta correta: alternativa D

Resolução passo a passo

  1. Leia o texto com atenção. Os estudantes escolheram cores, formas e trilhas sonoras, testaram soluções diferentes, revisaram trabalhos a partir dos comentários dos colegas e a professora observou maior disposição para experimentar ideias e negociar decisões.
  2. Identifique os benefícios observados. Experimentar ideias e criar soluções novas remete à criatividade. Negociar decisões e revisar trabalhos a partir de comentários dos colegas remete à colaboração entre estudantes.
  3. Verifique a alternativa D: 'Estimulam a criatividade e a colaboração entre estudantes' corresponde exatamente aos benefícios descritos no texto. Logo, D é a resposta correta, coincidindo com o gabarito oficial.
  4. Analise as demais alternativas. A alternativa A está errada porque o texto afirma que o relatório não analisou a substituição de técnicas tradicionais, e o projeto envolveu orientação docente. A alternativa B está errada porque o relatório não analisou memorização de conteúdos. A alternativa C está errada porque o relatório não analisou desempenho motor e a colaboração é observada, não reduzida. A alternativa E está errada porque o projeto envolveu criação, testes e revisões, não consumo de imagens prontas.

💡 Dica: Liste os benefícios e relacione com a educação artística.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Interpretação

O aluno pode ter confundido o uso de jogos digitais com a substituição completa de técnicas tradicionais e com a ausência de mediação do professor, ignorando que o texto apenas descreve o que foi observado.

B Erradaerro: Interpretação

O aluno pode ter assumido que, por usar jogos com conteúdos artísticos, a memorização foi aprimorada, quando o texto afirma explicitamente que o relatório não analisou memorização de conteúdos.

C Erradaerro: Senso comuma que mais engana

O aluno pode ter associado jogos eletrônicos automaticamente a habilidades motoras e, ao mesmo tempo, aceitou a ideia de redução do trabalho coletivo, contrariando o texto, que destaca a negociação e os comentários dos colegas.

Por que engana: O aluno pode confundir os benefícios dos jogos eletrônicos, acreditando que eles substituem a arte tradicional em vez de complementá-la.

D Correta

O texto relaciona o uso dos jogos à experimentação de ideias, à criação de soluções visuais e sonoras e à negociação de decisões em equipe. Portanto, os benefícios observados foram o estímulo à criatividade e à colaboração. As demais possibilidades não foram identificadas pelo relatório ou apresentam conclusões que o texto não autoriza.

E Erradaerro: Interpretação

O aluno pode ter interpretado 'arte digital' como consumo passivo de imagens prontas e entendido que revisões seriam evitadas, quando o texto descreve criação ativa e revisão dos trabalhos a partir de comentários.

Raio-X da questão

Dificuldade Fácil
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade dupla
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ interpretativa🧩 progressao
🎯 Conceito central

arte digital e educação

📌 Objetivo

diagnostico

🧱 Pré-requisitos

arte digital · jogos eletrônicos

📚 Reveja

Revisar os benefícios dos jogos eletrônicos na educação.

⚠️ Erro mais comum

O aluno pode confundir os benefícios dos jogos eletrônicos, acreditando que eles substituem a arte tradicional em vez de complementá-la.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

colaboracao

🏫 Contexto

cotidiano

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