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Atividades sobre Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo com gabarito — 3º ano, 4º ano, 5º ano (EF35EF04)

Atividades e questões com gabarito para trabalhar brincadeiras e jogos populares no 3º, 4º e 5º ano. Veja como transformar a habilidade EF35EF04 em aulas práticas, inclusivas e avaliáveis.

Atividades sobre Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo com gabarito — 3º ano, 4º ano, 5º ano (EF35EF04)

Outro dia abri o planejamento anual da turma de quinto ano e encontrei o código EF35EF04 logo na primeira página de Educação Física. A habilidade fala em recriar brincadeiras e jogos populares, inclusive os de matriz indígena e africana. Minha primeira reação foi pensar: como transformar isso em aula de verdade e, depois, em uma avaliação que faça sentido para os alunos?

Se você está nessa mesma situação, este post é para você. Vou mostrar como eu entendo essa habilidade, algumas ideias que funcionam sem material caro e seis questões prontas com gabarito comentado para usar na sua rotina.

O que a habilidade EF35EF04 pede, de verdade?

Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e demais práticas corporais tematizadas na escola, adequando-as aos espaços públicos disponíveis.

Na prática, o que esse texto pede é que o aluno não apenas assista ou aprenda as regras de uma brincadeira, mas a vivencie, a modifique e a leve para outros lugares. Recriar significa que a turma pode mudar materiais, espaço e tempo, desde que mantenha o jeito de jogar. Experimentar fora da escola significa que a brincadeira precisa sair do pátio e chegar à calçada, ao parque ou à casa da família. E o ponto que mais exige atenção é o de matriz indígena e africana: não basta citar a origem, é preciso jogar e valorizar a cultura de onde ela veio. Essa habilidade se conecta diretamente às unidades de brincadeiras e jogos e aos objetos de conhecimento sobre jogos populares do Brasil e do mundo.

Como trabalhar EF35EF04 em sala?

Estas são as ideias que mais deram certo comigo, todas realistas para uma escola pública com pouco material:

  • Recriar um jogo com sucata: a turma escolhe uma brincadeira tradicional e refaz os materiais com garrafas PET, tampinhas e cartolina. Antes de começar, combinamos quais regras não podem mudar.
  • Jogos de matriz africana e indígena com tampinhas e cartolina: muitos jogos de tabuleiro podem ser recriados com papelão. Peço que os alunos contem de onde o jogo veio antes de jogar.
  • Adaptar ao espaço disponível: quando a quadra está ocupada, levamos a queimada ou a amarelinha para o corredor, para o jardim ou para o intervalo, usando giz ou fita.
  • Levar a brincadeira para casa: proponho que cada aluno ensine um jogo a alguém da família e traga um relato na aula seguinte. É uma forma concreta de cumprir o "fora da escola".
  • Rodízio de funções: para envolver todos, alternamos quem cria a regra, quem organiza o material e quem conduz a rodada.

Como avaliar essa habilidade?

Uma boa questão sobre EF35EF04 precisa cobrar que o aluno analise uma situação de brincadeira: identificar regras que devem ser mantidas, avaliar uma adaptação de espaço ou material e reconhecer a importância cultural do jogo. Questões que só pedem para lembrar o nome de uma brincadeira não dão conta da habilidade.

Os erros mais comuns que vejo em provas são: tratar a cultura africana e indígena apenas como tema de pergunta de conhecimento geral, sem envolver a vivência; aceitar como correta qualquer mudança de regra, mesmo as que descaracterizam o jogo; e confundir recriar com inventar um jogo novo que não tem relação com a origem. Quando escrever suas alternativas, cuide para que os distratores representem erros reais de interpretação.

Questões prontas de EF35EF04 (com gabarito comentado)

Estas são seis questões do acervo do GeraProva alinhadas ao código. Leia com calma as explicações, porque elas mostram o raciocínio que você quer ver no aluno.

Questão 1: adaptação do ddakji com materiais recicláveis

Na aula de Educação Física, a turma conheceu o ddakji, uma brincadeira em que se lança uma peça de papel para virar outra colocada no chão. As crianças fizeram as peças com folhas usadas, fita adesiva e lápis de cor e combinaram jogar em duplas, numa área marcada.

Qual organização mantém a regra principal do ddakji?

  • ✅ A) Jogar em duplas, lançando peças para virar a do chão. — A regra principal é lançar uma peça sobre outra colocada no chão, tentando fazê-la virar. Jogar em duplas e usar uma área marcada também respeita a organização combinada pela turma.
  • ❌ B) Jogar em duplas, sem alternar as tentativas. — A turma combinou alternar as tentativas. Retirar essa regra muda a organização da brincadeira.
  • ❌ C) Jogar em duplas, prendendo as peças com fita. — A fita adesiva foi usada para deixar as peças mais firmes, não para prender as peças durante o jogo.
  • ❌ D) Jogar em duplas, colocando as peças no chão. — Este distrator usa uma ação presente na brincadeira, mas esquece a ação principal: lançar uma peça para virar a outra.
  • ❌ E) Jogar em duplas, lançando peças para acertar o lápis. — O lápis aparece entre os materiais, mas não é o alvo da brincadeira. O alvo é a peça colocada no chão.

Dica de resolução: reflita sobre as regras principais da brincadeira e como adaptá-las com os materiais e espaço disponíveis.

Questão 2: rapidez e agilidade no jogo do lenço adaptado

Em uma manhã ensolarada, os alunos de uma turma do quinto ano participaram de uma versão adaptada do jogo do lenço. O professor marcou duas linhas no pátio, inicialmente afastadas por 5 metros, e, em seguida, encurtou para 3 metros. Também diminuiu o intervalo entre cada chamada de número, de 5 para 3 segundos. Ao reduzir o espaço e o tempo para correr até o lenço e voltar, os alunos precisaram acelerar a saída, mudar rapidamente de direção e reagir em pouco tempo. Após a atividade, o grupo refletiu sobre quais capacidades físicas foram mais exigidas pelas adaptações.

Analise o texto e identifique qual combinação de capacidades físicas o professor buscou desenvolver com as adaptações descritas?

  • ❌ A) resistência aeróbica e força muscular — A adaptação de curta distância e intervalo reduzido não enfatiza esforços prolongados de resistência ou força muscular.
  • ✅ B) rapidez de reação e agilidade — A redução do intervalo favorece a rapidez de reação e a diminuição do espaço exige acelerações e mudanças de direção, desenvolvendo agilidade.
  • ❌ C) coordenação motora e ritmo — Apesar da coordenação, o ritmo de execução não foi o foco das alterações descritas.
  • ❌ D) flexibilidade e equilíbrio — Nada no texto sugere exigência de alongamento extremo ou manutenção estática de posturas.
  • ❌ E) resistência e potência muscular — As modificações reduziram tempo e distância, não prolongaram esforço intenso para desenvolver potência ou resistência.

Dica de resolução: identifique as capacidades físicas relacionadas à rapidez e agilidade descritas no texto.

Questão 3: queimada adaptada à quadra estreita do parque

— Precisamos adaptar o jogo de queimada para a quadra estreita do parque, sugeriu Lia. O espaço comunitário disponibilizado pela prefeitura comporta apenas uma cesta de basquete e duas linhas laterais, o que dificulta jogos tradicionais. Durante encontro no pátio da escola, seis colegas e o professor de Educação Física discutiram possibilidades: alterar número de jogadores, usar marcadores no solo, mudar horário de jogos para manhã ou fim de tarde, aproveitar jardim e corredores. Além disso, avaliaram reutilizar materiais recicláveis e envolver estudantes de outras turmas. O objetivo era criar alternativas que permitissem a prática de brincadeiras e jogos em horários e locais distintos, garantindo o engajamento de mais participantes e promovendo um uso mais efetivo dos espaços disponíveis.

Analise o texto e identifique a proposta que melhor exemplifica colaboração na ampliação de oportunidades de prática de brincadeiras em outros espaços e horários?

  • ❌ A) Usar a quadra só com a turma que já joga — Mantém a atividade na quadra e não convida mais participantes nem propõe outro horário.
  • ✅ B) Criar versão reduzida do jogo com materiais simples para praticar no jardim da escola antes do turno, envolvendo toda turma — A proposta usa outro espaço e horário e envolve a turma na brincadeira.
  • ❌ C) Definir equipes competitivas para torneio interno sem alteração de local — Organiza uma competição, mas não propõe novos espaços ou horários para brincar.
  • ❌ D) Agendar partidas de queimada somente na quadra após as aulas, mantendo as regras originais — Mantém o jogo apenas na quadra e após as aulas, sem ampliar os espaços ou horários de prática.
  • ❌ E) Sugerir que cada aluno pratique queimada em casa nos finais de semana individualmente — Propõe outro local e horário, mas cada aluno brinca sozinho, sem colaboração.

Dica de resolução: compare as alternativas com a proposta de adaptar espaços, horários e materiais para incluir mais participantes.

Questão 4: brincadeiras fora do horário de aula

Em um grupo de mensagens, estudantes de 2º ano trocam ideias para manter as brincadeiras fora do horário de educação física. Marta sugere reproduzir as regras do futebol de campo no tempo livre após as aulas. João propõe um torneio de videogame esportivo entre colegas no intervalo. Ana recomenda assistir vídeos de ginástica em plataforma digital como prática individual. Lucas propõe criar marcações no passeio em frente ao prédio, usando giz para brincar amarelinha no fim de semana. Beatriz sugere utilizar o tapete da sala para exercícios de alongamento seguindo o roteiro escolar.

Identifique a proposta que demonstra colaboração na produção de alternativa para praticar uma brincadeira em outro espaço e momento.

  • ❌ A) Reproduzir as regras do futebol de campo no tempo livre após as aulas — Reflete apenas reprodução sem adaptação de espaço, sem colaboração na criação de alternativa.
  • ✅ B) Criar marcações no passeio usando giz para brincar amarelinha no fim de semana — Envolve colaboração na proposição de nova forma de brincar amarelinha em espaço e hora diferentes.
  • ❌ C) Propor um torneio de videogame esportivo entre colegas no intervalo — É recreação digital no intervalo, não é prática corporal nem adapta brincadeira tradicional em novo espaço.
  • ❌ D) Assistir vídeos de ginástica em plataforma digital como prática individual — É prática individual guiada por vídeo, não envolve colaboração nem brincadeira em espaço diferente.
  • ❌ E) Utilizar o tapete da sala para exercícios de alongamento seguindo o roteiro escolar — É adaptação de exercício de ginástica em casa, mas não corresponde a brincadeira colaborativa em novo espaço/tempo.

Dica de resolução: identifique qual proposta adapta a brincadeira para outro espaço e momento.

Questão 5: amarelinha no corredor durante o intervalo

Trecho de relatório, 5 de junho de 2025: levantamento com alunos do 2º ano indica que o pátio principal tem alta ocupação em horários livres, limitando a prática de brincadeiras tradicionais. Durante reunião, grupos de estudantes propuseram aproveitar corredores vazios nos intervalos para manter atividades corporais. Sugeriram demarcações simples, uso de material reciclável e rodízio de funções para envolver toda a turma. A equipe pedagógica avaliou as ideias e planeja implementar propostas colaborativas em diferentes espaços e momentos, estimulando criatividade, inclusão e expressão corporal. Dados ilustrativos: 45% dos alunos relataram sentir falta de alternativas lúdicas nos intervalos.

Identifique a proposta de atividade que exemplifica a colaboração dos alunos na adaptação de um jogo para outro espaço e momento escolar.

  • ❌ A) Promover uma competição de pular corda individual na sala de aula com sistema de turnos. — Foca em atividade individual em sala, sem aproveitamento de espaços alternativos nem colaboração coletiva.
  • ❌ B) Planejar um torneio de videogame com tema de esportes na biblioteca após o expediente. — Não envolve prática corporal, pois videogame não caracteriza atividade motora e não atende à proposta de brincadeira corporal.
  • ✅ C) Organizar um jogo de amarelinha no corredor da escola durante o intervalo, usando fita adesiva para demarcar os quadrados. — Correta: está no corredor, em intervalo, com demarcação simples, refletindo proposta colaborativa de adaptação em outros espaços.
  • ❌ D) Utilizar o ginásio somente para exercícios de alongamento antes da aula de matemática. — Investe em ginásio e alongamento, mas não adapta brincadeira nem envolve colaboração para outros espaços.
  • ❌ E) Realizar atividades de dança coordenada no pátio principal apenas em horários de festa junina. — Limita a atividade a festas juninas e ao pátio tradicional, não propõe novos espaços em momentos regulares.

Dica de resolução: escolha a proposta que adapta uma brincadeira a um espaço e horário alternativos com participação dos alunos.

Questão 6: recriar dois jogos de matriz africana e indígena na feira do bairro

— Vo, que jogo e esse cheio de feijoes? — perguntou Bia, vendo a avó mexer em um tabuleiro com pequenas cavidades. — E esse desenho no papel? — disse Iago, olhando o tio riscar linhas e pontos. Na reuniao da familia, eles conheceram dois jogos: um de matriz africana, em que as sementes sao espalhadas de um lugar para outro em turnos, e outro de matriz indigena, em que um jogador tenta escapar e o outro tenta cercar, movendo pecas em linhas. As criancas quiseram levar os dois para a feira do bairro. La, nao pode usar feijoes (sujam) nem riscar no chao. Elas so tem cartolina, fita e tampinhas. A professora lembrou: recriar pode mudar o material, mas precisa manter o jeito de jogar e contar de onde veio, para valorizar a cultura.

Analise o texto e identifique o plano que melhor recria os dois jogos, adaptando os materiais sem mudar o jeito de jogar e valorizando suas origens.

  • ✅ A) Organizar duas mesas com tabuleiros de cartolina, tampinhas como pecas, turnos e objetivos mantidos, e breve fala sobre a origem. — Mantem regras centrais e objetivos, adapta apenas o material e ainda valoriza as origens, como pede a professora.
  • ❌ B) Organizar um jogo so, misturando regras dos dois para ficar mais rapido, sem explicar de onde vieram as brincadeiras. — Erro: misturar sem criterio. Ao juntar regras e nao apresentar a origem, descaracteriza e nao valoriza as matrizes culturais.
  • ❌ C) Organizar uma competicao de perguntas sobre Africa e povos indigenas, dando pontos sem precisar jogar nos tabuleiros. — Erro: substituir a vivencia por informacao. A proposta nao permite experimentar e fruir os jogos.
  • ❌ D) Organizar os tabuleiros, mas deixar cada um mover pecas quando quiser, para nao haver espera de turnos e acabar mais cedo. — Erro: eliminar regra essencial. Sem turnos e combinados, o jogo perde organizacao e o jeito de jogar nao se mantem.
  • ❌ E) Organizar uma corrida com tampinhas, em que todos correm ao mesmo tempo para encher potes, dizendo que isso representa os dois jogos. — Erro: trocar o tipo de jogo. Vira corrida e perde o jeito de jogar por turnos e estrategia dos jogos apresentados.

Dica de resolução: compare as regras e objetivos dos jogos e avalie a proposta de adaptação mantendo a cultura.

Próximos passos

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As questões deste post são um ponto de partida: adapte a linguagem e os exemplos à sua turma e à realidade da sua escola. O GeraProva ajuda a gerar versões novas, mas a palavra final é sempre sua, professor.

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