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Imagine que você está programando um jogo de tabuleiro digital. O jogador pode mover suas peças conforme as…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF03CO02

Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Imagine que você está programando um jogo de tabuleiro digital. O jogador pode mover suas peças conforme as regras programadas. Qual é o efeito de criar uma regra que diz que a peça deve voltar ao início ao cair em uma casa especial?

  1. A) Aumenta a chance de vitória
  2. B) Não tem efeito no jogo
  3. C) Cria um elemento de risco
  4. D) Facilita o movimento das peças
  5. E) Muda o formato do tabuleiro

✅ Resposta correta: alternativa C

Resolução passo a passo

  1. Analise o efeito da regra. Quando a peça cai em uma casa especial e volta ao início, o jogador perde todo o progresso que já tinha feito com aquela peça. Passo 2: Como essa perda pode acontecer a qualquer momento, o jogador precisa considerar a possibilidade de ser penalizado ao escolher seus movimentos. Isso transforma a casa especial em um perigo, ou seja, um elemento de risco. Passo 3: Portanto, a alternativa C descreve corretamente o efeito da regra, e o gabarito oficial está certo. Passo 4: A alternativa A está errada, pois aumentar a chance de vitória seria o efeito de uma casa de bônus ou de avanço, não de uma penalidade que devolve a peça ao início. Passo 5: A alternativa B está errada, pois a regra tem efeito direto e claro sobre a jogabilidade, já que muda o resultado das jogadas. Passo 6: A alternativa D está errada, pois a regra não facilita o movimento; ao contrário, pode tornar o percurso mais longo e difícil. Passo 7: A alternativa E está errada, pois a regra altera o comportamento das peças e não o formato físico ou visual do tabuleiro.

💡 Dica: Pense nas consequências da regra para o jogo.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Interpretaçãoa que mais engana

O aluno pode ter imaginado que qualquer casa especial é uma casa de vantagem, como as de bônus em jogos de tabuleiro, e não percebeu que a regra descrita funciona como penalidade.

Por que engana: O aluno pode confundir a criação de regras que aumentam a dificuldade do jogo com aquelas que facilitam a vitória, escolhendo uma alternativa que sugere um benefício direto ao jogador.

B Erradaerro: Conceitual

O aluno pode ter pensado que regras de programação só mudam o código e não o resultado para o jogador, sem perceber que a regra altera diretamente o andamento e as chances na partida.

C Correta

Essa regra introduz uma penalização para o jogador.

D Erradaerro: Senso comum

O aluno pode ter associado regras do jogo à facilidade de movimento, ignorando que voltar ao início aumenta a distância a percorrer e torna a movimentação mais difícil.

E Erradaerro: Conceitual

O aluno pode ter confundido alterar o funcionamento do jogo com alterar o layout ou a estrutura física do tabuleiro, que não são afetados pela regra das peças.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Bloom Analisar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ situacional🧩 progressao
🎯 Conceito central

regras de jogos

📌 Objetivo

fixacao

🧱 Pré-requisitos

regras de jogos · programacao basica

📚 Reveja

Revisar como regras afetam a dinâmica de jogos.

⚠️ Erro mais comum

O aluno pode confundir a criação de regras que aumentam a dificuldade do jogo com aquelas que facilitam a vitória, escolhendo uma alternativa que sugere um benefício direto ao jogador.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

pensamento_critico

🏫 Contexto

cotidiano

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