Ao programar um jogo simples, é importante identificar quais são as entradas e as saídas. Quais são elas?
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Ao programar um jogo simples, é importante identificar quais são as entradas e as saídas. Quais são elas?
- A) Entradas: resultado do jogo; saída: comandos do jogador
- B) Entradas: comandos do jogador; saída: resultado do jogo
- C) Entradas: pontuação; saída: jogador
- D) Entradas: gráficos; saída: jogo
- E) Entradas: regras; saída: comandos
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- Em programação, entrada é o dado que chega ao programa (o que o usuário ou o sistema fornece), e saída é o resultado que o programa produz e apresenta.
- Em um jogo simples, quem fornece dados ao programa é o jogador, por meio de comandos como teclas, cliques ou toques. Logo, os comandos do jogador são as entradas.
- O programa processa esses comandos e apresenta o resultado do jogo, como a movimentação do personagem, a pontuação atualizada ou o fim da partida. Logo, o resultado do jogo é a saída.
- Alternativa B está correta, e coincide com o gabarito oficial.
- A alternativa A inverte os papéis: o resultado do jogo é produzido pelo programa, não fornecido a ele.
- A alternativa C confunde elementos internos do jogo (pontuação e jogador) com entrada e saída, sem relação com o fluxo de dados.
- A alternativa D trata gráficos e o próprio jogo como entrada e saída, mas gráficos são uma forma de apresentação, não um dado fornecido ao programa.
- A alternativa E considera as regras como entrada, quando elas são lógica interna do programa, e os comandos como saída, o que inverte o fluxo real.
💡 Dica: Identifique as entradas e saídas do jogo.
Alternativa por alternativa
O aluno inverteu o sentido do fluxo de dados, achando que o resultado do jogo é fornecido ao programa e que os comandos do jogador são produzidos por ele.
Por que engana: Confundir o que é entrada e saída, invertendo comandos do jogador com resultado do jogo.
Identificação correta das entradas e saídas.
O aluno tratou elementos do próprio jogo, como pontuação e jogador, como entrada e saída, sem distinguir dado que entra no sistema de dado que sai dele.
O aluno associou entrada e saída a componentes visíveis do jogo, como gráficos, em vez de ao fluxo de dados entre usuário e programa.
O aluno considerou as regras, que fazem parte da lógica interna do programa, como dado de entrada, e os comandos como saída, invertendo o fluxo real.
Raio-X da questão
entradas e saídas
fixacao
conceito de entradas e saídas · noções básicas de programação
Revisar os conceitos de entradas e saídas em programação.
Confundir o que é entrada e saída, invertendo comandos do jogador com resultado do jogo.
ciencia_tecnologia
pensamento_critico
cotidiano
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