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Ao programar um jogo simples, é importante identificar quais são as entradas e as saídas. Quais são elas?

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF15CO02

Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Ao programar um jogo simples, é importante identificar quais são as entradas e as saídas. Quais são elas?

  1. A) Entradas: resultado do jogo; saída: comandos do jogador
  2. B) Entradas: comandos do jogador; saída: resultado do jogo
  3. C) Entradas: pontuação; saída: jogador
  4. D) Entradas: gráficos; saída: jogo
  5. E) Entradas: regras; saída: comandos

✅ Resposta correta: alternativa B

Resolução passo a passo

  1. Em programação, entrada é o dado que chega ao programa (o que o usuário ou o sistema fornece), e saída é o resultado que o programa produz e apresenta.
  2. Em um jogo simples, quem fornece dados ao programa é o jogador, por meio de comandos como teclas, cliques ou toques. Logo, os comandos do jogador são as entradas.
  3. O programa processa esses comandos e apresenta o resultado do jogo, como a movimentação do personagem, a pontuação atualizada ou o fim da partida. Logo, o resultado do jogo é a saída.
  4. Alternativa B está correta, e coincide com o gabarito oficial.
  5. A alternativa A inverte os papéis: o resultado do jogo é produzido pelo programa, não fornecido a ele.
  6. A alternativa C confunde elementos internos do jogo (pontuação e jogador) com entrada e saída, sem relação com o fluxo de dados.
  7. A alternativa D trata gráficos e o próprio jogo como entrada e saída, mas gráficos são uma forma de apresentação, não um dado fornecido ao programa.
  8. A alternativa E considera as regras como entrada, quando elas são lógica interna do programa, e os comandos como saída, o que inverte o fluxo real.

💡 Dica: Identifique as entradas e saídas do jogo.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Conceituala que mais engana

O aluno inverteu o sentido do fluxo de dados, achando que o resultado do jogo é fornecido ao programa e que os comandos do jogador são produzidos por ele.

Por que engana: Confundir o que é entrada e saída, invertendo comandos do jogador com resultado do jogo.

B Correta

Identificação correta das entradas e saídas.

C Erradaerro: Conceitual

O aluno tratou elementos do próprio jogo, como pontuação e jogador, como entrada e saída, sem distinguir dado que entra no sistema de dado que sai dele.

D Erradaerro: Senso comum

O aluno associou entrada e saída a componentes visíveis do jogo, como gráficos, em vez de ao fluxo de dados entre usuário e programa.

E Erradaerro: Conceitual

O aluno considerou as regras, que fazem parte da lógica interna do programa, como dado de entrada, e os comandos como saída, invertendo o fluxo real.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Bloom Analisar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade dupla
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ situacional🧩 progressao
🎯 Conceito central

entradas e saídas

📌 Objetivo

fixacao

🧱 Pré-requisitos

conceito de entradas e saídas · noções básicas de programação

📚 Reveja

Revisar os conceitos de entradas e saídas em programação.

⚠️ Erro mais comum

Confundir o que é entrada e saída, invertendo comandos do jogador com resultado do jogo.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

pensamento_critico

🏫 Contexto

cotidiano

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