Atividades sobre Valorização de jogos eletrônicos com gabarito — 6º ano, 7º ano (EF67EF01)
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Alexandre Lombardi dos Santos 06 de setembro de 2026 8 min de leitura 91
Atividades e questões com gabarito para trabalhar jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física do 6º e 7º ano. Veja como abordar a habilidade EF67EF01 com respeito às diferentes experiências dos estudantes.
Quando recebi o código EF67EF01 no planejamento do bimestre, confesso que pensei: como eu vou falar de jogos eletrônicos na aula de Educação Física sem transformar a quadra em sala de videogame? Essa é a situação real de muitos professores: a habilidade chega pronta no papel, mas quem precisa traduzi-la em aula e em avaliação somos nós.
Com o tempo, percebi que a dúvida não era sobre o assunto, e sim sobre o foco. Este texto organiza o que aprendi na prática e traz questões prontas para você usar já na próxima prova.
O que a habilidade EF67EF01 pede, de verdade?
Em linguagem de sala de aula, essa habilidade pede que o aluno viva e aprecie jogos eletrônicos variados, tanto dentro quanto fora da escola, reconhecendo que cada grupo social e cada faixa etária dá sentidos diferentes a esses jogos. Não se trata de proibir nem de apenas liberar, mas de olhar com respeito para os diferentes modos de jogar e de dar significado ao jogo. O texto oficial diz:
Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
Na prática, isso significa que o aluno do 6º ano que adora um jogo de construir cidades e o colega do 7º ano que prefere jogos de esporte podem estar, ambos, aprendendo a respeitar escolhas diferentes. O professor precisa criar situações em que essas diferenças apareçam, sejam discutidas e sejam valorizadas, sem hierarquia entre gostos.
Como trabalhar EF67EF01 em sala?
Algumas ideias que funcionaram bem para mim, sem precisar de material caro:
Roda de experiências: cada aluno conta, em dois minutos, um jogo que gosta, com quem joga e o que sente ao jogar. Anote no quadro e observe os pontos em comum e as diferenças.
Entrevista com a família: os alunos perguntam a um adulto ou a um avô como eram as brincadeiras dele, e comparam com os jogos atuais. Assim aparecem sentidos de diferentes gerações.
Jogo de tabuleiro sobre jogos eletrônicos: os grupos criam perguntas sobre gostos e significados de jogos, e a turma discute as respostas.
Debate com regras de respeito: defina antes o combinado de escuta. Quem fala mal do gosto do outro perde a vez.
Oficina de jogos de movimento inspirados em games: adaptar, na quadra, a lógica de um jogo eletrônico conhecido. Os alunos percebem que jogar envolve regras, estratégia e cooperação.
Como avaliar essa habilidade?
Esse foi o ponto em que mais errei no início. Eu fazia perguntas que cobravam só o nome de jogos ou a memória de regras, e isso não mostrava se o aluno tinha de fato refletido sobre valorização e respeito. Uma boa questão desse código precisa pedir que o aluno analise situações, compare modos de jogar e reconheça sentidos atribuídos por diferentes grupos.
Erros comuns que vejo nas avaliações: tratar o jogo eletrônico apenas como vilão ou apenas como lazer sem reflexão; cobrar gosto pessoal como se houvesse resposta certa; e ignorar a dimensão social, que é justamente o centro da habilidade.
Questões prontas de EF67EF01 (com gabarito comentado)
As questões abaixo são reais e validadas do acervo do GeraProva. Cada uma traz o gabarito comentado para você entender por que a alternativa correta é a correta e por que as outras não servem.
Questão 1: impacto dos jogos na socialização
Em uma turma do 7º ano, alguns estudantes participam de jogos eletrônicos cooperativos com colegas da própria escola. Durante as partidas, eles conversam por áudio, combinam estratégias e ajudam uns aos outros para alcançar um objetivo comum.
Analise o impacto dos jogos eletrônicos na socialização dos estudantes nessa situação.
❌ A) Aumentam o isolamento entre colegas. — Essa alternativa generaliza um possível efeito negativo dos jogos, mas não corresponde à situação apresentada, que envolve cooperação, conversa e ajuda entre os estudantes.
❌ B) Substituem a cooperação por competição individual. — A situação apresenta um jogo cooperativo, no qual os participantes combinam estratégias e ajudam uns aos outros. Não há indicação de atuação individual sem colaboração.
❌ C) Funcionam somente como passatempo entre colegas. — Os jogos são uma forma de entretenimento, mas, no caso apresentado, também promovem conversa, planejamento e colaboração.
✅ D) Ampliam a interação entre colegas. — Como os estudantes jogam de forma cooperativa, conversam, planejam ações e colaboram durante a partida. Nesse contexto específico, o jogo favorece a interação social entre os colegas.
❌ E) Diminuem a comunicação durante as partidas. — O texto informa que os estudantes conversam por áudio enquanto jogam. Portanto, nessa situação, não há diminuição da comunicação.
Questão 2: habilidade social desenvolvida
Selecione uma habilidade social que os jogos eletrônicos podem desenvolver e explique.
✅ A) Empatia. — Jogos online muitas vezes exigem compreensão do outro.
❌ B) Desinteresse. — Jogos incentivam a interação e a comunicação.
❌ C) Isolamento. — Jogos promovem interações sociais.
❌ D) Indiferença. — Jogos envolvem colaboração e interação.
❌ E) Competitividade negativa. — Competição saudável pode ser positiva em jogos.
Questão 3: semelhança entre jogos eletrônicos e brincadeiras de rua
Jogos eletrônicos e brincadeiras de rua são formas de lazer muito presentes na infância. Ao comparar a interação social proporcionada por essas duas atividades, qual alternativa aponta corretamente uma SEMELHANÇA entre elas?
❌ A) Ambas impedem o diálogo entre os participantes, pois a atenção fica voltada apenas para a atividade.
❌ B) Ambas dependem de acesso à internet para que haja interação entre os participantes.
❌ C) Ambas dispensam qualquer tipo de regra, pois dependem apenas da vontade individual de cada participante.
❌ D) Ambas exigem, obrigatoriamente, que os participantes estejam fisicamente no mesmo lugar para interagir.
✅ E) Ambas permitem que as crianças convivam com outras pessoas, troquem ideias e construam laços de amizade.
Questão 4: habilidades desenvolvidas em cada tipo de jogo
Compare as habilidades desenvolvidas em jogos eletrônicos e em brincadeiras tradicionais.
❌ A) Jogos eletrônicos são mais divertidos. — Diversão é subjetiva e varia entre os indivíduos.
✅ B) Ambos desenvolvem habilidades motoras. — Tanto jogos eletrônicos quanto tradicionais aprimoram habilidades.
❌ C) Só jogos eletrônicos são inclusivos. — Brincadeiras tradicionais também podem ser inclusivas.
❌ D) Brincadeiras não estimulam a estratégia. — Brincadeiras muitas vezes exigem planejamento estratégico.
❌ E) Jogos eletrônicos não incentivam o trabalho em equipe. — Jogos online podem exigir colaboração entre jogadores.
Questão 5: aspecto positivo na saúde mental
Identifique um aspecto positivo dos jogos eletrônicos em relação à saúde mental.
❌ A) Aumentam a ansiedade. — Jogos podem ser uma forma de relaxamento.
❌ B) Promovem o estresse. — Jogos podem servir como fuga e diversão.
✅ C) Podem ajudar a socializar. — Jogos online incentivam a interação social positiva.
❌ D) Aumentam a solidão. — Jogos muitas vezes conectam pessoas.
❌ E) Desestimulam a comunicação. — Jogos podem facilitar a comunicação entre jogadores.
Questão 6: justiça em um torneio escolar
Ao organizar um torneio de jogos eletrônicos na escola com alunos de habilidades diferentes, qual medida garante maior justiça na competição?
❌ A) Deixar que os alunos decidam sozinhos a forma de competição. — Isso pode levar a favorecimentos e injustiças, incapazes de garantir a igualdade necessária.
❌ B) Desprezar a arbitragem e deixar os alunos se resolverem. — Sem arbitragem, disputas ficam enviesadas, criando descontentamento e descordo entre competidores.
✅ C) Estabelecer categorias por nível ou aplicar handicaps e garantir regras claras com arbitragem imparcial. — Categorias e handicaps equilibram chances entre participantes; regras claras e arbitragem reduzem favorecimentos e garantem competição justa.
❌ D) Focar apenas na habilidade do jogador mais forte. — Isso desconsidera a diversidade de habilidades e não promove competição justa e equilibrada.
❌ E) Implementar apenas um tipo de jogo para todos os níveis. — Isso não proporciona igualdade nas condições de disputa e não atende as necessidades dos jogadores.
Este conteúdo é um apoio ao seu planejamento e não substitui o seu olhar de professor sobre a sua turma. Ajuste as questões e as atividades à realidade da sua escola.
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