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BNCC 67 questões

Questões BNCC EF67EF01

Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.

Ilustração da habilidade BNCC EF67EF01
Unidade temática
Educação Física
Objeto de conhecimento
Valorização de jogos eletrônicos
Questões vinculadas
67
Descrição da habilidade EF67EF01
Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.

Séries

6º ano7º ano

Matérias

Educação Física

Assuntos

Valorização de jogos eletrônicos

Unidades temáticas relacionadas

BNCC - HabilidadesBrincadeiras e jogos

Questões relacionadas a EF67EF01

Questão 1 · Objetiva
— Como assim “isso é esporte”? — perguntou Yuri ao ver, na biblioteca do bairro, uma tarde de jogos eletrônicos organizada pela turma.

Em três mesas, os colegas alternavam entre um jogo de dança por sensores de movimento, um jogo de futebol e um jogo em que se constrói uma cidade. Após 20 minutos em cada mesa, a professora pediu que escrevessem, em cartões, o que cada jogo “significava” para eles. Apareceram respostas diferentes: “desafiar meus limites e melhorar”, “rir e jogar junto”, “inventar e testar ideias”, “relaxar depois de um dia cheio”.

Na conversa final, alguns disseram que só contam como “de verdade” os jogos com campeonato e placar. Outros afirmaram que o mais importante é a história, a criação ou o movimento do corpo. A professora precisa planejar o próximo encontro para que a turma experimente e aproveite os jogos respeitando esses sentidos.

Com base no texto, identifique a proposta de organização do próximo encontro que mais valoriza os diferentes sentidos atribuídos aos jogos eletrônicos pela turma.
Questão 2 · Objetiva
— Dá para colocar jogo eletrônico na aula? — perguntou uma aluna ao lembrar do recreio, quando parte da turma se reúne para jogar no celular.

Na conversa, surgiram opiniões diferentes: alguns gostam de jogos de futebol “para competir e ver quem é melhor”; outros preferem um jogo cooperativo de construir “para planejar junto e conversar”; um grupo escolhe jogo de ritmo “porque dá para mexer o corpo e rir dos próprios erros”. Um estudante disse que evita jogos de luta porque, em casa, esse tipo de jogo é visto como “briga”, enquanto outro contou que joga esse mesmo gênero com o irmão “para aliviar o estresse”. Há ainda quem nunca tenha jogado e fica inseguro por medo de “atrapalhar o time”.

A professora tem 20 minutos e apenas dois aparelhos por rodada para organizar a vivência.

Com base no texto, identifique a ação da professora que favorece experimentar jogos eletrônicos na turma, respeitando os diferentes sentidos que os estudantes atribuem ao jogar.
Questão 3 · Objetiva
Indique a prática de design que melhor promove respeito intercultural ao recriar regras de uma brincadeira de matriz indígena ou africana em um jogo eletrônico.
Questão 4 · Objetiva
Ao adaptar uma brincadeira tradicional para um jogo eletrônico, cite uma ação concreta que valorize sua origem cultural e a torne visível aos jogadores.
Questão 5 · Dissertativa
Elabore um plano (8–12 linhas) para que a turma recrie, como projeto escolar, uma brincadeira popular brasileira em formato de jogo digital, garantindo participação comunitária e respeito às tradições. Inclua objetivos, etapas e critérios de respeito cultural.
Questão 6 · Dissertativa
Proponha uma sequência de três aulas para o 6º ano que integre jogos eletrônicos e brincadeiras populares brasileiras (incluindo matrizes indígena e africana) com o objetivo de valorizar o patrimônio cultural. Descreva: a) objetivos de aprendizagem; b) atividades em cada aula; c) como preservar e explicar a origem cultural das brincadeiras; d) critérios de avaliação.
Questão 7 · Objetiva
Explique como a digitalização de uma brincadeira tradicional pode contribuir para a valorização do patrimônio cultural, fornecendo um exemplo prático.
Questão 8 · Dissertativa
Proponha um projeto de recreação escolar que integre um jogo eletrônico e uma brincadeira de matriz africana ou indígena. Descreva objetivos, atividades, recursos e critérios para garantir respeito cultural e participação coletiva.

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