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Atividades sobre Compreensão em leitura com gabarito — 5º ano (EF05LP09)

Atividades sobre Compreensão em leitura com gabarito — 5º ano (EF05LP09)

Quando recebo a EF05LP09 no planejamento do 5º ano, eu sei que não basta entregar uma regra de jogo e pedir que a turma leia. Preciso transformar aquele código em uma situação concreta: crianças entendendo o que fazer, em que ordem agir, por que uma regra existe e qual é o objetivo da brincadeira.

Na prática, esse trabalho rende boas aulas porque regras de jogo fazem parte do cotidiano. Dá para usar uma brincadeira criada pela turma, um jogo de cartas ou uma trilha no quadro. E também dá para avaliar leitura sem cair na velha pergunta que só pede para copiar uma frase do texto.

O que a habilidade EF05LP09 pede, de verdade?

A EF05LP09 pede que os estudantes leiam e compreendam, com autonomia, textos instrucionais do cotidiano, especialmente regras de jogo. Em linguagem de professor, eu traduzo assim: o aluno precisa reconhecer para que aquele texto serve, localizar informações importantes e entender como suas partes organizam a ação. Isso inclui perceber a sequência das etapas, interpretar condições como “se cair” ou “quando chegar”, identificar o objetivo da brincadeira e compreender a função de palavras que orientam o leitor, como os verbos no imperativo. Não é uma habilidade de decorar nomes gramaticais isolados; é usar pistas do texto para conseguir jogar, explicar a regra a alguém e tomar decisões durante a atividade. No 5º ano, eu espero cada vez mais autonomia: antes de eu repetir a instrução, a turma deve voltar ao texto, reler e justificar sua resposta com base no que está escrito.

“Ler e compreender, com autonomia, textos instrucional de regras de jogo, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, de acordo com as convenções do gênero e considerando a situação comunicativa e a finalidade do texto.”

O objeto de conhecimento é Compreensão em leitura, no componente de Língua Portuguesa. Para consultar o recorte oficial e o acervo disponível, vale acessar a consulta completa do código EF05LP09. Hoje, o GeraProva reúne 52 questões alinhadas a essa habilidade.

Como trabalhar EF05LP09 em sala?

  1. Começo com um jogo conhecido. Levo as regras de amarelinha, dominó ou trilha e peço que a turma encontre título, materiais, número de jogadores, ações e objetivo. Depois, pergunto: “Se eu tirar esta regra, o que muda?”
  2. Faço leitura com lápis na mão. Os alunos circulam verbos que indicam ação, numeram etapas que aparecem fora de ordem e sublinham palavras de condição, como “se”, “quando” e “até”. É simples e mostra que compreender também é observar a organização.
  3. Proponho o teste da regra. Em grupos, cada criança recebe uma instrução curta e tenta executar o jogo. Se surgir dúvida, o grupo marca no texto o trecho pouco claro e sugere uma reescrita. Não precisamos de material caro: tampinhas, papel, dado e lápis resolvem.
  4. Peço que criem um minijogo. Pode ser um jogo de perguntas, percurso ou cartas com conteúdos já estudados. A produção precisa ter objetivo, regras em ordem e critério de vitória. Depois, outro grupo lê e joga apenas com o texto.

Como avaliar essa habilidade?

Uma boa questão de EF05LP09 apresenta uma regra ou pequeno conjunto de instruções e pede uma compreensão que dependa da leitura: ordem das ações, condição para guardar ou devolver uma carta, finalidade de uma regra, objetivo do jogo ou efeito de uma revisão verbal. A resposta correta deve estar sustentada pelo texto, mesmo quando o aluno precisa relacionar duas informações.

Eu evito avaliar só vocabulário gramatical descontextualizado. Perguntar “qual é o imperativo?” pode ajudar, mas precisa vir ligado à função de orientar quem joga. Também tomo cuidado com alternativas ambíguas e com mudanças escondidas nas regras: se a questão pede revisão, a opção correta precisa manter fielmente todas as informações do texto-base. Outro erro comum é confundir procedimento com objetivo: “somar pontos” é uma ação; “fazer a maior pontuação” é a meta.

Questões prontas de EF05LP09 (com gabarito comentado)

1. No recreio, uma turma criou o jogo “Caça ao Tesouro”. Para jogar, as crianças devem seguir estas regras: 1. Formar duas equipes. 2. Receber um mapa. 3. Procurar o cartão número 1. 4. Entregar o cartão ao professor. 5. Procurar o cartão seguinte. Qual recurso da escrita organiza as regras do jogo em etapas?

  • ❌ A) A criação de mapas para as equipes. Os mapas são materiais do jogo, não o recurso que ordena as regras.
  • ❌ B) A procura de cartões pelo pátio. É uma ação do jogo, mas não mostra a sequência.
  • ❌ C) A entrega dos cartões ao professor. Também é uma ação, não um organizador textual.
  • ❌ D) A formação de duas equipes iguais. Faz parte da primeira regra, mas não organiza as etapas.
  • ✅ E) A numeração das regras em ordem crescente. Os números mostram a ordem em que as ações devem acontecer.

2. Na feira da escola, Ana escreveu as instruções de um jogo: 1. Cada jogador recebe cinco cartas. 2. Embaralhe as cartas e distribua igualmente. 3. Começa quem tiver o maior número. 4. Ganha quem fizer três pontos primeiro. Qual característica aparece nos verbos “Embaralhe” e “distribua” do item 2?

  • ❌ A) Uso de adjetivos para descrever as cartas. Essas palavras não caracterizam cartas; indicam ações.
  • ✅ B) Uso de verbos no imperativo para orientar o leitor. “Embaralhe” e “distribua” dão instruções sobre o que fazer.
  • ❌ C) Uso de verbos no passado para contar ações. As formas verbais orientam uma ação, não narram algo ocorrido.
  • ❌ D) Uso de verbos no infinitivo para nomear ações. No infinitivo seriam “embaralhar” e “distribuir”.
  • ❌ E) Uso de substantivos para indicar ações. São verbos, e não palavras que nomeiam seres, objetos ou ideias.

3. Na escola, Ana e Luís jogaram com cartas de animais. Eles embaralharam as cartas, compraram uma por vez e observaram a primeira letra do nome do animal. Se o nome começasse com vogal, guardavam a carta; se começasse com consoante, devolviam-na ao fundo do monte. O jogo terminava quando alguém reunia cinco cartas. Quando o jogador deve devolver a carta ao monte?

  • ✅ A) Quando o nome começa por consoante. Essa é exatamente a condição indicada pela regra.
  • ❌ B) Quando compra uma carta do monte. Nem toda carta comprada é devolvida; depende da letra inicial.
  • ❌ C) Quando a carta fica virada para baixo. A regra não relaciona a devolução à posição da carta.
  • ❌ D) Quando o nome começa por vogal. Nesse caso, a carta deve ser guardada.
  • ❌ E) Quando reúne cinco cartas na mão. Isso indica o fim do jogo, não a devolução.

4. Na aula, a turma criou o jogo “Aventuras na Ilha”. As regras estão escritas assim: “O jogador escolhe um peão e coloca-o no início do percurso. Em cada turno, lança o dado e avança o número de casas indicado. Se cair em uma casa de tesouro, ganha uma carta. Vence quem chegar ao final com mais cartas.” Qual revisão deixa as regras no modo imperativo, próprio das instruções de um jogo?

  • ❌ A) Escolha um peão e coloque-o no início do percurso. Lance o dado em cada turno e avance o número de casas indicado. Se cair em uma casa de tesouro, pegue uma carta. Vença quem chegar ao final com mais cartas. A última construção é inadequada para indicar o vencedor.
  • ❌ B) Escolha um peão e coloque-o no início do percurso. Lance o dado em cada turno e avance uma casa. Se cair em uma casa de tesouro, pegue uma carta. Declare vencedor quem chegar ao final com mais cartas. Altera a regra, pois o avanço depende do dado.
  • ✅ C) Escolha um peão e coloque-o no início do percurso. Lance o dado em cada turno e avance o número de casas indicado. Se cair em uma casa de tesouro, pegue uma carta. Declare vencedor quem chegar ao final com mais cartas. Mantém as regras e usa imperativos adequados.
  • ❌ D) Escolha um peão e coloque-o no início do percurso. Lance o dado em cada turno e avance o número de casas indicado. Se cair em uma casa comum, pegue uma carta. Declare vencedor quem chegar ao final com mais cartas. Troca a casa de tesouro por casa comum.
  • ❌ E) Escolher um peão e colocar no início do percurso. Lançar o dado em cada turno e avançar o número de casas indicado. Se cair em uma casa de tesouro, pegar uma carta. Declarar vencedor quem chegar ao final com mais cartas. Usa infinitivos, não imperativos.

5. Na escola, Ana e seus colegas criaram um jogo com giz e bolinhas de gude. Eles desenharam três círculos no chão, escreveram 10, 20 e 30 neles e combinaram três jogadas para cada participante. As bolinhas devem ser lançadas na ordem combinada, e os pontos dos círculos atingidos serão somados. Falta escrever o objetivo do jogo. Qual frase completa a parte “Objetivo” das regras do jogo?

  • ❌ A) Seguir a ordem combinada pelos jogadores. É uma regra de organização, não a meta.
  • ❌ B) Lançar três bolinhas em cada jogada. Mistura uma ação com quantidade e não apresenta o resultado desejado.
  • ✅ C) Fazer o maior número de pontos possível. Como os pontos serão somados, essa é a finalidade dos jogadores.
  • ❌ D) Somar os pontos dos círculos atingidos. Somar é procedimento para calcular o resultado.
  • ❌ E) Desenhar três círculos no chão. É uma etapa de montagem do jogo.

6. No jogo de trilha, cada jogador deve esperar sua vez para mover a peça. Por que essa regra é importante?

  • ❌ A) Para escolher a vez de cada jogador. Esperar a vez não é escolher quem joga.
  • ✅ B) Para todos moverem a peça na sua vez. A regra organiza a brincadeira e garante a vez de cada participante.
  • ❌ C) Para todos moverem a peça juntos. A espera da vez indica justamente que a jogada não é coletiva.
  • ❌ D) Para mover a peça mais rápido. A finalidade é organizar, não aumentar a rapidez.
  • ❌ E) Para um jogador mover sem esperar. A alternativa inverte o sentido da regra.

Próximos passos

Eu começaria com uma regra curta, observaria como a turma justifica as respostas e só então aumentaria a complexidade. Para montar uma atividade ou avaliação em poucos minutos, você pode usar o gerador de provas do GeraProva e selecionar questões alinhadas à habilidade.

Use estas questões como ponto de partida, adapte o contexto à sua turma e faça seu cadastro grátis para criar provas com mais agilidade.

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