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Dados ilustrativos: em uma reunião escolar, pais discutem a adoção do jogo educativo GeoAventuras em sala de…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF05LP20

Analisar a validade e força de argumentos em argumentações sobre produtos de mídia para público infantil (filmes, desenhos animados, HQs, games etc.), com base em conhecimentos sobre os mesmos.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Dados ilustrativos: em uma reunião escolar, pais discutem a adoção do jogo educativo GeoAventuras em sala de aula. Três argumentos surgiram em defesa do recurso: (1) pesquisa aplicada a 50 alunos apontou aumento de 30% na resolução de problemas após uso do jogo por quatro semanas; (2) é popular entre as crianças, pois reúne personagens engraçados e cenários coloridos; (3) apresenta pouca violência, limitada a desafios simbólicos sem sangue ou falas agressivas. Alguns pais elogiaram apenas a diversão, outros valorizaram o baixo nível de violência. O professor destacou a importância de fundamentar a decisão em dados confiáveis. Analise o texto-base e identifique qual argumento apresenta maior validade e força para persuadir pais a autorizar o uso do jogo em sala de aula.

  1. A) A opinião de que o jogo agrada às crianças porque é colorido e divertido
  2. B) A justificativa de que o jogo é popular entre as crianças por ter personagens engraçados
  3. C) O argumento de que apresenta pouca violência, limitada a desafios simbólicos
  4. D) A ideia de que o jogo tem cenários coloridos
  5. E) A afirmação de que o jogo estimula habilidades de resolução de problemas, baseada em pesquisa com aumento de 30% no desempenho

✅ Resposta correta: alternativa E

Resolução passo a passo

  1. Identifique os três argumentos do texto-base: (1) pesquisa com 50 alunos e aumento de 30% na resolução de problemas após quatro semanas de uso; (2) popularidade entre crianças por personagens engraçados e cenários coloridos; (3) pouca violência, limitada a desafios simbólicos.
  2. Avalie a validade de cada argumento para persuadir pais. Argumentos de popularidade e de diversão (2) dizem respeito ao agrado das crianças, não ao aprendizado, e não convencem sobre o valor educacional do jogo. O argumento (3) é relevante por segurança, mas não diz nada sobre se o jogo ensina algo.
  3. O argumento (1) é o mais forte porque se apoia em dados quantificados obtidos de uma pesquisa aplicada, o que atende ao pedido do professor de fundamentar a decisão em dados confiáveis, e trata diretamente do objetivo pedagógico da adoção do recurso.
  4. Avalie as alternativas. A alternativa E está correta, pois afirma que o jogo estimula resolução de problemas e se baseia na pesquisa com 30% de aumento. Ressalva: o texto não detalha o desenho da pesquisa (grupo de controle, critérios), então a confiabilidade dos dados deve ser verificada, mas ainda assim é o melhor argumento disponível.
  5. Por que as demais estão erradas: A descreve apenas agrado e diversão, sem dado educacional; B repete a popularidade, que não comprova aprendizado; C trata de violência, tema de segurança e não de eficácia pedagógica; D repete apenas o aspecto visual, sem qualquer evidência.
  6. Conclusão: o gabarito E está correto, pois é o único argumento que combina evidência empírica com benefício pedagógico direto.

💡 Dica: Compare a evidência apresentada em cada argumento e priorize dados de pesquisa.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Senso comuma que mais engana

O aluno acredita que, por o jogo agradar às crianças, ele já é adequado para a sala de aula, tratando diversão como prova de valor educacional.

Por que engana: Escolher um argumento por parecer mais atraente ou agradável, sem considerar que dados de pesquisa oferecem sustentação mais confiável à afirmação.

B Erradaerro: Conceitual

O aluno considera que popularidade entre as crianças indica eficácia pedagógica, confundindo sucesso de público com aprendizado.

C Erradaerro: Interpretação

O aluno julga que a ausência de violência é o argumento mais forte, sem perceber que a questão pede o argumento que sustenta o uso educacional do jogo, não apenas sua segurança.

D Erradaerro: Senso comum

O aluno toma o aspecto visual dos cenários como razão para adotar o jogo, ignorando que aparência não comprova benefício para o aprendizado.

E Correta

A pesquisa apresenta dados sobre o desempenho dos alunos após usarem o jogo. Por isso, é um argumento mais confiável para apoiar a decisão.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Bloom Analisar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ interpretativa🧩 progressao
🎯 Conceito central

Força dos argumentos persuasivos

📌 Objetivo

avaliacao

🧱 Pré-requisitos

Identificação de opiniões e fatos · Reconhecimento de evidências em argumentos

📚 Reveja

Revise como avaliar argumentos e distinguir evidências confiáveis de opiniões.

⚠️ Erro mais comum

Escolher um argumento por parecer mais atraente ou agradável, sem considerar que dados de pesquisa oferecem sustentação mais confiável à afirmação.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

pensamento_critico

🏫 Contexto

cotidiano

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