Dados ilustrativos: em uma reunião escolar, pais discutem a adoção do jogo educativo GeoAventuras em sala de…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Analisar a validade e força de argumentos em argumentações sobre produtos de mídia para público infantil (filmes, desenhos animados, HQs, games etc.), com base em conhecimentos sobre os mesmos.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Dados ilustrativos: em uma reunião escolar, pais discutem a adoção do jogo educativo GeoAventuras em sala de aula. Três argumentos surgiram em defesa do recurso: (1) pesquisa aplicada a 50 alunos apontou aumento de 30% na resolução de problemas após uso do jogo por quatro semanas; (2) é popular entre as crianças, pois reúne personagens engraçados e cenários coloridos; (3) apresenta pouca violência, limitada a desafios simbólicos sem sangue ou falas agressivas. Alguns pais elogiaram apenas a diversão, outros valorizaram o baixo nível de violência. O professor destacou a importância de fundamentar a decisão em dados confiáveis. Analise o texto-base e identifique qual argumento apresenta maior validade e força para persuadir pais a autorizar o uso do jogo em sala de aula.
- A) A opinião de que o jogo agrada às crianças porque é colorido e divertido
- B) A justificativa de que o jogo é popular entre as crianças por ter personagens engraçados
- C) O argumento de que apresenta pouca violência, limitada a desafios simbólicos
- D) A ideia de que o jogo tem cenários coloridos
- E) A afirmação de que o jogo estimula habilidades de resolução de problemas, baseada em pesquisa com aumento de 30% no desempenho
✅ Resposta correta: alternativa E
Resolução passo a passo
- Identifique os três argumentos do texto-base: (1) pesquisa com 50 alunos e aumento de 30% na resolução de problemas após quatro semanas de uso; (2) popularidade entre crianças por personagens engraçados e cenários coloridos; (3) pouca violência, limitada a desafios simbólicos.
- Avalie a validade de cada argumento para persuadir pais. Argumentos de popularidade e de diversão (2) dizem respeito ao agrado das crianças, não ao aprendizado, e não convencem sobre o valor educacional do jogo. O argumento (3) é relevante por segurança, mas não diz nada sobre se o jogo ensina algo.
- O argumento (1) é o mais forte porque se apoia em dados quantificados obtidos de uma pesquisa aplicada, o que atende ao pedido do professor de fundamentar a decisão em dados confiáveis, e trata diretamente do objetivo pedagógico da adoção do recurso.
- Avalie as alternativas. A alternativa E está correta, pois afirma que o jogo estimula resolução de problemas e se baseia na pesquisa com 30% de aumento. Ressalva: o texto não detalha o desenho da pesquisa (grupo de controle, critérios), então a confiabilidade dos dados deve ser verificada, mas ainda assim é o melhor argumento disponível.
- Por que as demais estão erradas: A descreve apenas agrado e diversão, sem dado educacional; B repete a popularidade, que não comprova aprendizado; C trata de violência, tema de segurança e não de eficácia pedagógica; D repete apenas o aspecto visual, sem qualquer evidência.
- Conclusão: o gabarito E está correto, pois é o único argumento que combina evidência empírica com benefício pedagógico direto.
💡 Dica: Compare a evidência apresentada em cada argumento e priorize dados de pesquisa.
Alternativa por alternativa
O aluno acredita que, por o jogo agradar às crianças, ele já é adequado para a sala de aula, tratando diversão como prova de valor educacional.
Por que engana: Escolher um argumento por parecer mais atraente ou agradável, sem considerar que dados de pesquisa oferecem sustentação mais confiável à afirmação.
O aluno considera que popularidade entre as crianças indica eficácia pedagógica, confundindo sucesso de público com aprendizado.
O aluno julga que a ausência de violência é o argumento mais forte, sem perceber que a questão pede o argumento que sustenta o uso educacional do jogo, não apenas sua segurança.
O aluno toma o aspecto visual dos cenários como razão para adotar o jogo, ignorando que aparência não comprova benefício para o aprendizado.
A pesquisa apresenta dados sobre o desempenho dos alunos após usarem o jogo. Por isso, é um argumento mais confiável para apoiar a decisão.
Raio-X da questão
Força dos argumentos persuasivos
avaliacao
Identificação de opiniões e fatos · Reconhecimento de evidências em argumentos
Revise como avaliar argumentos e distinguir evidências confiáveis de opiniões.
Escolher um argumento por parecer mais atraente ou agradável, sem considerar que dados de pesquisa oferecem sustentação mais confiável à afirmação.
ciencia_tecnologia
pensamento_critico
cotidiano
Questões parecidas com resolução
- — — Acredito que o jogo EcoAventura enriquece o aprendizado, pois meus alunos aprendem sobre reciclagem enquanto se…
- Pesquisa recente com 500 famílias mostrou que 70% das crianças de 6 a 10 anos preferem jogos digitais educativos a…
- Uma pesquisa recente com 500 crianças indicou que jogos de lógica podem melhorar habilidades de resolução de problemas…
- Em uma conversa na escola, uma mãe disse que as cores e as fases divertidas despertam o interesse das crianças. Um…
- Na escola, a turma leu uma reportagem sobre o desenho “Aventuras no Espaço”. O texto apresentou estes argumentos: o…
- Como saber se um desenho animado ajuda mesmo as crianças a ler mais? Uma pesquisa com 200 alunos de escolas municipais…
🔎 Procurar outra questão
Procure no banco do GeraProva pelo tema ou por um trecho do enunciado. Cada questão já vem com resolução comentada e a análise de cada alternativa.
Professor: monte a prova com questões como esta, com gabarito e folha de respostas, em 30 segundos. Ver planos · Blog
