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Educação Física6º anoBNCC EF67EF10Média⏱ medio

Indique uma medida prática e objetiva que o professor pode aplicar para integrar jogos eletrônicos e reduzir…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF67EF10

Diferenciar exercício físico de atividade física e propor alternativas para a prática de exercícios físicos dentro e fora do ambiente escolar.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Indique uma medida prática e objetiva que o professor pode aplicar para integrar jogos eletrônicos e reduzir sedentarismo em uma aula de 45 minutos.

  1. A) Focar em jogos eletrônicos que não exigem movimento algum.
  2. B) Usar jogos eletrônicos por 40 minutos seguidos, sem pausas.
  3. C) Intercalar blocos de 15 minutos de jogo com pausas de 5 minutos para atividade física ativa entre cada bloco.
  4. D) Integrar jogos apenas para avaliações finais, sem prática anterior.
  5. E) Excluir atividades físicas e focar apenas em jogos eletrônicos na aula.

✅ Resposta correta: alternativa C

Resolução passo a passo

  1. A questão pede uma medida prática e objetiva para integrar jogos eletrônicos em uma aula de 45 minutos reduzindo o sedentarismo. Ou seja, a resposta deve combinar uso pedagógico de jogos com momentos de movimento corporal.
  2. Analisando as alternativas, a medida que atende a esse objetivo é a C: intercalar blocos de 15 minutos de jogo com pausas de 5 minutos de atividade física ativa. A proposta é concreta (define tempos), é viável dentro dos 45 minutos (3 blocos de 15 minutos com pausas, ou organização equivalente) e enfrenta diretamente o sedentarismo, pois interrompe o tempo parado diante da tela.
  3. Por que as outras estão erradas:
  4. A) Escolher jogos que não exigem movimento algum aumenta o sedentarismo, o oposto do objetivo.
  5. B) Quarenta minutos seguidos sem pausas mantêm o aluno parado por longo período, contrariando a redução do sedentarismo.
  6. D) Usar jogos apenas em avaliações finais, sem prática anterior, não integra os jogos ao processo de ensino e não trata do movimento corporal.
  7. E) Excluir atividades físicas e focar só em jogos eletrônicos é justamente o que agrava o sedentarismo.
  8. Conclusão: a alternativa C é a única que integra o jogo à aula e incorpora pausas ativas, sendo a medida prática e objetiva pedida. O gabarito oficial C está correto.

💡 Dica: Pense em atividades que combinem tecnologia e movimento.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Interpretaçãoa que mais engana

O aluno pode acreditar que jogos sem movimento são automaticamente mais adequados ao ambiente escolar, sem relacionar a escolha do jogo ao objetivo de reduzir o sedentarismo.

Por que engana: Escolher alternativas que não promovem a atividade física, como focar apenas em jogos que não exigem movimento.

B Erradaerro: Senso comum

O aluno pode entender que um bloco longo e contínuo de jogo é mais produtivo, ignorando que a ausência de pausas mantém o estudante parado e reforça o sedentarismo.

C Correta

Alternância reduz tempo contínuo sentado, promove movimento regular e facilita monitoramento do professor, mantendo engajamento digital sem perder níveis mínimos de atividade física.

D Erradaerro: Conceitual

O aluno pode confundir integração com uso pontual do recurso, imaginando que usar jogos apenas na avaliação já cumpre a proposta de integração ao longo da aula.

E Erradaerro: Interpretação

O aluno pode supor que focar exclusivamente em jogos torna a aula mais dinâmica e, por isso, dispensa atividades físicas, sem perceber que isso aumenta o tempo sedentário.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Bloom Aplicar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade dupla
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ situacional🧩 progressao
🎯 Conceito central

jogos eletrônicos e atividade física

📌 Objetivo

fixacao

🧱 Pré-requisitos

jogos eletrônicos · atividade física

📚 Reveja

Revisar formas de integrar tecnologia nas aulas de Educação Física.

⚠️ Erro mais comum

Escolher alternativas que não promovem a atividade física, como focar apenas em jogos que não exigem movimento.

🌎 Tema transversal

saude

🤝 Socioemocional

tomada_decisao

🏫 Contexto

cotidiano

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