Proponha um plano de aula de 20 minutos que integre um jogo eletrônico ativo e uma brincadeira tradicional…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e demais práticas corporais tematizadas na escola, adequando-as aos espaços públicos disponíveis.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Proponha um plano de aula de 20 minutos que integre um jogo eletrônico ativo e uma brincadeira tradicional, descrevendo objetivos, sequência de atividades e critérios para avaliar a participação dos alunos do 5º ano.
✍️ Questão dissertativa: veja abaixo a resposta esperada e a explicação.
Resposta esperada
Objetivos: desenvolver coordenação motora ampla, promover cooperação e incentivar participação ativa. Sequência (20 min): 1) Aquecimento 4 min: jogo eletrônico ativo de ritmo/ passos em grupo, intensidade leve; 2) Atividade central 10 min: brincadeira tradicional adaptada (corrida em duplas com revezamento e obstáculos simples) para praticar deslocamento e trabalho em equipe; 3) Finalização 6 min: retorno ao jogo em desafio por equipes ou recorde coletivo, seguida de alongamento breve. Avaliação: lista de verificação com 3 critérios — participação ativa (esteve em movimento), cumprimento de regras (respeito e cooperação) e esforço/engajamento; professor marca presente/ausente e observa notas qualitativas rápidas para cada critério. Ajustes: oferecer alternativas de menor impacto para alunos com limitações e intercalar com pausas se houver fadiga.
Explicação
A proposta apresenta uma integração eficaz entre um jogo eletrônico ativo e uma brincadeira tradicional, promovendo habilidades motoras e sociais. A sequência de atividades é bem estruturada, permitindo que os alunos se movimentem e colaborem, enquanto a avaliação é clara e focada em aspectos essenciais da participação. Além disso, a inclusão de ajustes para alunos com limitações demonstra uma preocupação com a acessibilidade e o bem-estar de todos os participantes.
Raio-X da questão
plano de aula
fixacao
jogos eletrônicos ativos · brincadeiras tradicionais
Revisar métodos de avaliação e integração de atividades.
O aluno pode descrever apenas um jogo ou uma brincadeira, sem integrar os dois elementos solicitados na questão.
saude
criatividade
cotidiano
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