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Educação Física8º anoBNCC EF89EF01Média⏱ curto

Indique um indicador observável e mensurável que um professor pode usar para avaliar o engajamento dos alunos…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF89EF01

Experimentar diferentes papéis (jogador, árbitro e técnico) e fruir os esportes de rede/parede, campo e taco, invasão e combate, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Indique um indicador observável e mensurável que um professor pode usar para avaliar o engajamento dos alunos em atividades com jogos eletrônicos.

  1. A) Registrar a quantidade de jogos que o professor conhece para avaliar engajamento.
  2. B) Contar o número total de jogos eletrônicos na sala de aula como medida de engajamento.
  3. C) Percentual de alunos participando ativamente nas atividades propostas (ex.: >75% envolvidos por sessão), registrado por observação direta ou rubricas.
  4. D) A avaliação do engajamento deve ser feita apenas por meio de testes escritos.
  5. E) Observar quantas vezes um aluno fala sobre jogos fora da aula.

✅ Resposta correta: alternativa C

Resolução passo a passo

  1. O enunciado pede um indicador que seja observável e mensurável, ou seja, que possa ser visto na prática e expresso em número ou percentual. Passo 2: Engajamento em atividades com jogos aparece no comportamento dos alunos durante a aula, por isso o indicador precisa medir a participação nas atividades propostas. Passo 3: A alternativa C atende aos dois critérios: o percentual de alunos participando ativamente (por exemplo, mais de 75% envolvidos por sessão) é mensurável e pode ser registrado por observação direta ou por rubricas. Passo 4: A alternativa A está errada porque o conhecimento que o professor tem sobre jogos não diz nada sobre o envolvimento dos alunos. Passo 5: A alternativa B está errada porque a quantidade de jogos disponíveis na sala é um recurso material e não mede como os alunos reagem às atividades. Passo 6: A alternativa D está errada porque restringe a avaliação a testes escritos, que não captam o envolvimento durante a atividade com jogos. Passo 7: A alternativa E está errada porque conta conversas sobre jogos fora da aula, o que não reflete o engajamento nas atividades escolares propostas. Passo 8: Conclusão: o gabarito C está correto.

💡 Dica: Pense em métricas como tempo de participação ou número de interações.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Conceitual

O aluno confunde conhecimento do professor sobre jogos com engajamento dos alunos, achando que o repertório de jogos é uma medida de participação.

B Erradaerro: Senso comuma que mais engana

O aluno supõe que a quantidade de jogos disponíveis na sala indica o quanto os alunos estão engajados, tratando um recurso material como resultado de participação.

Por que engana: Confundir a quantidade de jogos disponíveis com o engajamento real dos alunos nas atividades propostas.

C Correta

A participação quantificada fornece medida objetiva do engajamento; porcentagens e rubricas documentam frequência, iniciativa e colaboração durante as sessões.

D Erradaerro: Conceitual

O aluno acredita que engajamento só pode ser avaliado por provas escritas, ignorando que a participação em atividades práticas é observável diretamente.

E Erradaerro: Conceitual

O aluno considera que falar sobre jogos fora da aula mostra engajamento nas atividades escolares, sem perceber que o indicador deveria medir a participação dentro das atividades propostas.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Bloom Aplicar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ direta🧩 consolidacao
🎯 Conceito central

engajamento em jogos eletrônicos

📌 Objetivo

avaliacao

🧱 Pré-requisitos

engajamento em atividades · observação direta

📚 Reveja

Revisar indicadores de avaliação de engajamento em atividades.

⚠️ Erro mais comum

Confundir a quantidade de jogos disponíveis com o engajamento real dos alunos nas atividades propostas.

🌎 Tema transversal

cidadania_etica

🤝 Socioemocional

tomada_decisao

🏫 Contexto

cotidiano

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