Em uma animação 2D, a posição horizontal x(t) (em pixels) de um sprite varia linearmente com o tempo segundo…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir modelos empregando as funções polinomiais de 1º ou 2º graus, para resolver problemas em contextos diversos, com ou sem apoio de tecnologias digitais.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Em uma animação 2D, a posição horizontal x(t) (em pixels) de um sprite varia linearmente com o tempo segundo x(t) = 120 + 40t. Qual será a posição do sprite após 3,5 s?
- A) x(t) = 100 + 40t, posição após 3,5 s é 220 pixels.
- B) A posição do sprite é 150 pixels após 3,5 s.
- C) O sprite se move para 120 pixels após 3,5 s.
- D) 260 pixels
- E) x(t) = 120 + 40t^2, posição após 3,5 s é 300 pixels.
✅ Resposta correta: alternativa D
Resolução passo a passo
- Identifique os dados do enunciado. A função é x(t) = 120 + 40t, com x em pixels e t em segundos, e queremos x(3,5). Passo 2: Substitua t por 3,5 no termo variável: 40 vezes 3,5 é igual a 140. Passo 3: Some a posição inicial de 120 pixels: 120 + 140 = 260 pixels. Passo 4: Compare com o gabarito oficial. A alternativa D (260 pixels) coincide com o gabarito. Por que as outras estão erradas: A usa posição inicial 100 em vez de 120 e ainda erra a conta, pois 100 + 140 dá 240, não 220. B chega a 150 por um cálculo que não corresponde a 120 + 40 vezes 3,5. C afirma que o sprite fica em 120 pixels, ignorando o termo 40t que representa o movimento. E troca a função linear por uma quadrática, o que não está no enunciado, e mesmo assim o valor 300 não confere, pois 120 + 40 vezes 12,25 resulta em 610.
💡 Dica: Substitua t na equação para encontrar x(t).
Alternativa por alternativa
Trocou a posição inicial 120 por 100 e errou a multiplicação de 40 por 3,5, obtendo 220 quando o correto seria 240 para essa própria função.
Aparentemente calculou apenas parte do termo 40t, como se fosse 30 em vez de 140, e somou esse valor incorreto à posição inicial.
Por que engana: Confundir a fórmula da posição do sprite, aplicando incorretamente a função quadrática em vez da linear.
Interpretou que o sprite apenas assume a posição inicial e não se move, ignorando que a velocidade constante de 40 pixels por segundo acumula deslocamento ao longo do tempo.
Substitui t = 3,5 na função linear: x = 120 + 40·3,5 = 120 + 140 = 260 px.
Acreditou que a variação com o tempo é quadrática (como no movimento uniformemente variado) e elevou t ao quadrado, quando o enunciado diz que a variação é linear.
Raio-X da questão
movimento linear
avaliacao
função linear · cálculo de tempo
Revisar equações de movimento linear e suas aplicações.
Confundir a fórmula da posição do sprite, aplicando incorretamente a função quadrática em vez da linear.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
abstrato
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