Em um jogo de tabuleiro, cada jogador deve seguir um algoritmo para mover suas peças. Se um jogador tira um…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Em um jogo de tabuleiro, cada jogador deve seguir um algoritmo para mover suas peças. Se um jogador tira um número ímpar no dado, avança 3 casas, caso contrário, avança 2. Quantas casas um jogador avança se tirar 5?
- A) 1 casa
- B) 2 casas
- C) 3 casas
- D) 4 casas
- E) 5 casas
✅ Resposta correta: alternativa C
Resolução passo a passo
- Identifique a regra do enunciado. Se o número tirado no dado é ímpar, o jogador avança 3 casas. Caso contrário, avança 2 casas. Passo 2: Verifique se o número 5 é ímpar. Os números ímpares são 1, 3, 5, 7 e 9, e o 5 pertence a esse grupo. Passo 3: Como 5 é ímpar, aplica-se a primeira regra, e o jogador avança 3 casas. Passo 4: Compare com o gabarito oficial. O gabarito indica C (3 casas), que coincide com o resultado obtido. Por que as outras estão erradas: A (1 casa) não corresponde a nenhuma regra do enunciado, pois nenhuma das duas regras gera 1 casa. B (2 casas) é o avanço da regra do 'caso contrário', que só vale para números pares. D (4 casas) não é resultado de nenhuma regra, sendo um valor que não aparece no enunciado. E (5 casas) confunde o número tirado no dado com a quantidade de casas avançadas.
💡 Dica: Identifique se o número é ímpar ou par antes de calcular.
Alternativa por alternativa
Provavelmente o aluno acredita que o avanço é igual ao número tirado ou a algum valor inventado, sem aplicar a regra de paridade. Ele pode ter se confundido com a ideia de que ímpar significa 'um'.
O aluno provavelmente aplicou a regra do 'caso contrário' (avança 2 casas) sem verificar se o número é par ou ímpar. Ele pode ter ignorado a condição inicial do enunciado.
Por que engana: O aluno pode confundir a regra de avanço, aplicando a quantidade errada de casas para números ímpares e pares.
O jogador avança 3 casas, pois 5 é ímpar.
O aluno pode ter somado valores (como 2 + 2, ou 3 + 1) ou inventado uma combinação que não está prevista no enunciado. Ele não se apoiou na regra única que se aplica ao número 5.
O aluno confundiu o número tirado no dado com a quantidade de casas a avançar, ou seja, achou que o jogador avança exatamente o valor do dado. Ele não leu a regra de avanço fixa de 3 ou 2 casas.
Raio-X da questão
algoritmo de movimento
fixacao
algoritmo de movimento · números ímpares e pares
Revisar como funcionam os algoritmos em jogos.
O aluno pode confundir a regra de avanço, aplicando a quantidade errada de casas para números ímpares e pares.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cotidiano
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