João está criando um jogo simples e precisa organizar as etapas para programá-lo. Qual a primeira coisa que…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
João está criando um jogo simples e precisa organizar as etapas para programá-lo. Qual a primeira coisa que ele deve fazer?
- A) Criar os gráficos do jogo.
- B) Definir as regras do jogo.
- C) Testar o jogo antes de programá-lo.
- D) Escolher a linguagem de programação.
- E) Criar um site para o jogo.
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- Leia o enunciado. João quer organizar as etapas para programar um jogo simples, então a pergunta é qual etapa vem primeiro no planejamento.
- Pense na ordem lógica do desenvolvimento. Antes de escrever código, é preciso saber o que o jogo é e como ele funciona, ou seja, quais são suas regras, objetivos, como se ganha e como se perde.
- Sem as regras definidas, não há o que programar nem o que testar. Por isso, definir as regras é o primeiro passo, e esta é a alternativa B.
- Por que as outras estão erradas: A) criar os gráficos vem depois, pois a aparência depende do que o jogo precisa mostrar; C) testar só faz sentido depois que o jogo existe; D) a linguagem deve ser escolhida conforme as necessidades do projeto, que só ficam claras após definir as regras; E) criar um site não é necessário para fazer um jogo simples.
- Conclusão: a primeira coisa a fazer é definir as regras do jogo, alternativa B, que coincide com o gabarito oficial.
💡 Dica: Pense nas etapas de desenvolvimento de um jogo.
Alternativa por alternativa
O aluno acha que o jogo começa pela parte visual, como se a aparência fosse a base do projeto. Ele não percebe que os gráficos dependem do que o jogo deve fazer.
Definir as regras é essencial para estruturar o jogo.
O aluno imagina que testar é a primeira coisa, talvez confundindo teste com a ideia de experimentar algo antes de criá-lo. Ele não percebe que não há o que testar antes de existir um jogo com regras definidas.
O aluno acredita que o primeiro passo técnico é escolher a ferramenta de programação, sem perceber que a linguagem deve ser escolhida conforme o que o jogo precisa. Ele pula a etapa de planejamento.
Por que engana: O aluno pode confundir a definição das regras do jogo com a criação de gráficos, pensando que a parte visual deve ser feita primeiro.
O aluno supõe que todo projeto digital começa com a criação de um site ou página na internet. Ele não reconhece que um jogo simples pode existir sem site.
Raio-X da questão
etapas de programação
avaliacao
etapas de programação · planejamento de projetos
Revisar as etapas de desenvolvimento de software.
O aluno pode confundir a definição das regras do jogo com a criação de gráficos, pensando que a parte visual deve ser feita primeiro.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cotidiano
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