Pedro deseja programar um jogo simples. Para isso, ele precisa definir a sequência de movimentos do…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Pedro deseja programar um jogo simples. Para isso, ele precisa definir a sequência de movimentos do personagem. Qual é o primeiro passo que ele deve tomar para criar esses movimentos?
- A) Definir as regras do jogo.
- B) Criar gráficos para o jogo.
- C) Escrever um algoritmo para os movimentos.
- D) Testar o jogo com amigos.
- E) Escolher a plataforma de jogo.
✅ Resposta correta: alternativa C
Resolução passo a passo
- A pergunta quer o primeiro passo para criar a sequência de movimentos do personagem. Movimento é lógica: uma sequência ordenada de ações que o programa executa, como andar para a direita, pular e parar. Isso se descreve com um algoritmo, que é um conjunto finito de instruções ordenadas para resolver um problema.
- Portanto, a alternativa correta é a C, escrever um algoritmo para os movimentos. Antes de programar qualquer código, Pedro organiza a lógica dos movimentos em passos claros, o que torna a implementação mais simples.
- Por que as outras estão erradas: A) definir as regras do jogo é uma etapa de planejamento geral, mas não descreve diretamente os movimentos do personagem. B) criar gráficos trata da parte visual, que não define a sequência de movimentos. D) testar com amigos só faz sentido depois que o jogo já existe. E) escolher a plataforma é uma decisão técnica sobre onde o jogo rodará, e não sobre como o personagem se move.
- Gabarito oficial: C, que coincide com a resolução feita de forma independente.
💡 Dica: Pense nos passos iniciais de programação.
Alternativa por alternativa
O aluno confunde o planejamento geral do jogo com a definição da lógica específica dos movimentos. Ele acha que, por ser a primeira etapa de um projeto de jogo, já resolve a questão.
Por que engana: O aluno pode confundir a definição de regras do jogo com a criação da sequência de movimentos, pensando que as regras são o primeiro passo.
O aluno associa criar o jogo à criação de elementos visuais, como gráficos e sprites, e não percebe que a sequência de movimentos é uma questão de lógica, independente da aparência.
O algoritmo é essencial para definir a lógica dos movimentos do personagem.
O aluno inverte a ordem do processo, pensando que testes com usuários vêm antes da implementação. Testar pressupõe que os movimentos já tenham sido definidos e programados.
O aluno entende que a escolha da ferramenta ou plataforma é o primeiro passo de qualquer projeto de programação, sem perceber que a lógica do movimento independe da plataforma.
Raio-X da questão
sequência de movimentos
fixacao
algoritmos de programação · lógica de programação
Revisar os conceitos básicos de programação e lógica de jogos.
O aluno pode confundir a definição de regras do jogo com a criação da sequência de movimentos, pensando que as regras são o primeiro passo.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cotidiano
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