Identifique os passos necessários para criar um jogo simples de adivinhação: 1. Definir um número 2. Obter…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Identifique os passos necessários para criar um jogo simples de adivinhação: 1. Definir um número 2. Obter palpite do jogador 3. Verificar o palpite 4. Informar o resultado. Qual é a ordem correta?
- A) 1, 2, 3, 4
- B) 2, 3, 1, 4
- C) 3, 4, 2, 1
- D) 4, 3, 2, 1
- E) 1, 4, 2, 3
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- Leia com atenção o que a questão pede. São quatro etapas de um jogo de adivinhação, e queremos a sequência lógica em que elas acontecem ao longo do jogo.
- Pense na ordem natural do jogo. Primeiro o programa precisa ter um número secreto, pois sem ele não há o que adivinhar. Por isso a etapa 1 (definir um número) vem antes de tudo.
- Depois que o número existe, o jogador faz um palpite (etapa 2). Em seguida o programa compara o palpite com o número secreto (etapa 3). Por fim, com base na comparação, informa o resultado ao jogador (etapa 4).
- Logo, a sequência correta é 1, 2, 3, 4, que corresponde à alternativa A, que coincide com o gabarito oficial.
- Por que as outras estão erradas: B começa pelo palpite, mas não há número secreto para comparar ainda; C começa verificando e informando antes de existir palpite; D inverte completamente a lógica, informando o resultado antes de qualquer palpite; E informa o resultado antes de o jogador palpitar.
💡 Dica: Organize os passos na sequência correta.
Alternativa por alternativa
Essa é a ordem lógica para criar o jogo.
O aluno pode ter pensado que o jogador deve começar jogando, sem perceber que o programa precisa primeiro sortear ou definir o número secreto.
Por que engana: Confundir a ordem lógica dos passos, como verificar o palpite antes de obtê-lo.
O aluno pode ter imaginado que a verificação e o resultado vêm antes do palpite, como se o programa pudesse conferir algo que ainda não foi informado.
O aluno pode ter lido a lista de trás para frente, pensando que o resultado é o ponto de partida do jogo.
O aluno pode ter escolhido a ordem em que as etapas aparecem de forma aleatória ou confundido informar o resultado com algo que acontece logo após definir o número.
Raio-X da questão
lógica de programação
fixacao
sequencia de comandos · estrutura condicional
Revisar a lógica de criação de jogos simples.
Confundir a ordem lógica dos passos, como verificar o palpite antes de obtê-lo.
pensamento_critico
cotidiano
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