Identifique a sequência de passos para criar um jogo simples. 1. Definir regras. 2. Projetar o jogo. 3. Testar…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Identifique a sequência de passos para criar um jogo simples. 1. Definir regras. 2. Projetar o jogo. 3. Testar o jogo. Qual é a ordem correta?
- A) 1, 2, 3
- B) 2, 1, 3
- C) 3, 1, 2
- D) 1, 3, 2
- E) 2, 3, 1
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- Identifique o que a questão pede. Ela quer a ordem correta para criar um jogo simples, com três etapas: 1. Definir regras; 2. Projetar o jogo; 3. Testar o jogo.
- Pense na lógica do desenvolvimento. Antes de projetar qualquer coisa (tabuleiro, personagens, telas, fluxo do jogo), é preciso decidir como o jogo funciona, ou seja, quais são as regras. Por isso definir regras vem primeiro.
- Com as regras definidas, projeta-se o jogo, organizando seus elementos e a forma como ele será jogado.
- Só depois de o jogo existir e estar projetado faz sentido testá-lo, para verificar se funciona e se as regras são claras e justas. Assim, a ordem é 1, 2, 3, que corresponde à alternativa A.
- Por que as outras estão erradas. B) Começa por projetar antes de definir regras, mas o projeto depende das regras. C) Começa pelo teste, algo que só é possível depois de existir um jogo. D) Testa antes de projetar, ou seja, testa algo que ainda não foi construído. E) Projeta antes de definir regras e testa antes de completar a sequência lógica.
- Conclusão: o gabarito oficial A está correto, pois a sequência 1, 2, 3 respeita a lógica do desenvolvimento de um jogo.
💡 Dica: Analise a sequência lógica dos passos apresentados.
Alternativa por alternativa
Definir regras é fundamental antes de projetar e testar.
O aluno acredita que é possível projetar o jogo antes de decidir suas regras, como se o layout pudesse existir independentemente de como o jogo funciona.
Por que engana: Confundir a ordem lógica dos passos, como testar antes de definir regras ou projetar o jogo.
O aluno pensa que o teste vem em primeiro lugar, como se fosse possível testar uma ideia ainda não formalizada, ou inverte a lógica de desenvolvimento.
O aluno aplica mal a sequência do processo, testando o jogo antes de projetá-lo, como se o teste pudesse ocorrer sem um produto a ser testado.
O aluno interpreta mal a ordem lógica das etapas, começando pelo projeto e colocando o teste antes das regras, possivelmente lendo os números fora da sequência natural do texto.
Raio-X da questão
desenvolvimento de jogos
fixacao
sequencia logica de processos · conceitos basicos de desenvolvimento de jogos
Revisar os passos do desenvolvimento de um jogo simples.
Confundir a ordem lógica dos passos, como testar antes de definir regras ou projetar o jogo.
pensamento_critico
cotidiano
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