Robô do Caminho
As crianças vivem uma brincadeira em que um colega vira robô e precisa chegar até um destino seguindo ordens montadas com cartões simples. Antes de começar, o grupo conversa, observa o caminho e decide qual sequência faz sentido. Cabe bem em momentos de exploração livre ou de roda, e vale a pena porque a criança aprende a pensar antes de agir e a ajustar o plano quando algo não sai como esperado.
O que a criança desenvolve
Ela começa a perceber que a ordem dos passos muda o resultado e relaciona causa e efeito ao observar o percurso.
Ela exercita a tomada de decisão em grupo, ouvindo colegas e escolhendo coletivamente o próximo passo.
Ela aprende a pensar antes de agir e a encontrar, por conta própria, formas de corrigir um plano que não funcionou.
Ela amplia o vocabulário de posição e direção ao nomear e explicar os comandos que escolheu.
O que diz a BNCC
EI03CO03 — Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados.
A BNCC pede que, na Educação Infantil, as crianças de 4 a 5 anos experienciem a execução de algoritmos, ou seja, vivam na prática o que é seguir uma sequência de passos para alcançar um resultado. Isso não exige tela nem conceitos técnicos: basta brincar com objetos e situações do dia a dia. O campo de experiências Computação, com o código EI03CO03, trata exatamente desse primeiro contato com a lógica de ordenar ações. Nesta atividade, a criança organiza comandos, observa o efeito de cada um e percebe que a ordem muda o resultado. É uma forma concreta de iniciar esse raciocínio, respeitando o jeito de brincar dessa idade.
Por que isso é aprendizagem e não só brincar
Quando organiza comandos para um colega seguir, a criança aprende a pensar antes de agir, perceber consequências e encontrar jeitos de corrigir um plano.
Informações gerais
- Faixa etária
- Crianças pequenas (4 a 5 anos)
- Campo de experiência
- Computação
- Formato
- Movimento
- Duração
- 25 minutos
- Crianças por vez
- 2 a 3 no circuito, enquanto o restante o
O que você vai precisar
- Cartões grandes com desenhos de comandos: andar, virar para um lado, virar para o outro e parar(8 a 12 cartões, com pelo menos 2 de cada comando)sucata
- Fita crepe ou barbante para marcar o caminho no chão(1 rolo ou cerca de 3 metros)
- Caixa de papelão para ser o ponto de chegada(1)sucata
Para começar
Antes de chamar a turma, o adulto marca no chão um caminho curto: ponto de saída, dois ou três espaços para andar, uma curva e a chegada. Deixe os cartões de comando virados para cima, ao alcance das crianças.
“Aqui é o caminho do robô. Ele só sabe fazer o que os cartões mandam.”
O restante da atividade
Veja a atividade completa, grátis
- 6 passos com falas sugeridas
- 5 itens do que observar e registrar
- 6 adaptações para a sua turma
- Recado pronto para as famílias
- Impressão e PDF
