Uma pequena oficina de bicicletas criou um jogo eletrônico sobre entregas no bairro. Na primeira versão, o…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Uma pequena oficina de bicicletas criou um jogo eletrônico sobre entregas no bairro. Na primeira versão, o jogador guiava a bicicleta usando as setas do teclado. Depois, surgiu uma versão para celular, controlada ao inclinar o aparelho e tocar na tela. Na versão mais recente, o jogo utiliza guidão e pedais eletrônicos, além de produzir vibrações quando a bicicleta passa por ruas irregulares. Qual conclusão relaciona corretamente as transformações do jogo às exigências corporais de cada versão?
- A) As novas formas de controle ampliaram a participação corporal, passando dos dedos no teclado para movimentos das mãos, dos braços e das pernas.
- B) As novas formas de controle aumentaram apenas a velocidade do jogo, sem alterar a coordenação necessária para jogar.
- C) As novas formas de controle reduziram a participação das pernas, pois o uso dos pedais transfere o esforço para as mãos.
- D) As novas formas de controle mudaram a aparência do jogo, mas mantiveram as mesmas ações corporais em todas as versões.
- E) As novas formas de controle tornaram o jogo um exercício igual ao uso de uma bicicleta real, porque há guidão, pedais e vibrações.
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- Compare as três versões do jogo quanto ao tipo de movimento que o jogador faz. Na primeira, usa as setas do teclado, com movimento basicamente dos dedos. Na segunda, inclina o celular e toca a tela, o que envolve mãos e braços. Na terceira, usa guidão e pedais eletrônicos, o que envolve mãos, braços e pernas, além de receber vibrações.
- Conclua que as transformações ampliaram a participação do corpo. O jogo passou de um controle mínimo, feito pelos dedos, para movimentos de mãos, braços e pernas. Por isso a alternativa A está correta.
- A alternativa B está errada, pois as novas formas de controle mudam a coordenação exigida do jogador, e não apenas a velocidade.
- A alternativa C está errada, pois os pedais aumentam a participação das pernas, e não a reduzem.
- A alternativa D está errada, pois as ações corporais mudam de uma versão para outra, e não permanecem iguais.
- A alternativa E está errada, pois o jogo apenas imita parte da experiência de pedalar, sem equivaler a um exercício físico real com a mesma carga e o mesmo deslocamento.
💡 Dica: Compare quais partes do corpo são acionadas em cada versão, sem confundir jogo eletrônico com exercício real.
Alternativa por alternativa
A alternativa relaciona corretamente cada avanço no modo de controle à ampliação e à mudança das ações corporais realizadas pelo jogador.
O aluno acha que mudar o controle serve apenas para acelerar o jogo, sem alterar o que o jogador precisa fazer com o corpo.
Por que engana: Considerar que a presença de guidão e pedais torna automaticamente o jogo igual a andar de bicicleta real.
O aluno pensa que pedais transferem o esforço das pernas para as mãos, quando na verdade os pedais exigem mais movimento das pernas.
O aluno considera que mudanças visuais ou de versão não alteram a exigência corporal, sem perceber que o tipo de controle muda os movimentos.
O aluno supõe que, por imitar elementos de uma bicicleta real, o jogo produz o mesmo exercício físico, ignorando que a simulação não reproduz a carga corporal real.
Raio-X da questão
Transformações nos jogos eletrônicos e nas exigências corporais.
Relacionar mudanças
Reconhecimento das partes do corpo envolvidas em movimentos. · Compreensão básica de funcionamento de teclado, tela sensível e sensores.
Controles digitais, coordenação motora e participação corporal nos jogos.
Considerar que a presença de guidão e pedais torna automaticamente o jogo igual a andar de bicicleta real.
Tecnologia e cultura digital.
Abertura à experimentação de novas formas de interação corporal.
Jogos eletrônicos co
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