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Educação Física6º anoBNCC EF67EF02Difícil⏱ medio

— Posso testar o “jogo novo” da praça? — perguntou Ana ao monitor do centro comunitário. Ele explicou que, no…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF67EF02

Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

— Posso testar o “jogo novo” da praça? — perguntou Ana ao monitor do centro comunitário. Ele explicou que, no mesmo dia, o grupo experimentaria quatro formas de jogar: um jogo antigo de botões, um jogo no celular (toque na tela), um jogo de dança com câmera e um jogo em que a pessoa coloca um visor no rosto e segura dois controles. Após 10 minutos em cada um, o monitor anotou as falas do grupo: no jogo de botões, “cansa a mão”; no celular, “cansa o dedo”; no jogo de dança, “dá pra suar, mas eu vejo onde estou”; já no jogo com visor, alguns pediram para parar porque “perderam a noção do espaço” e precisaram de uma área marcada no chão para não bater em objetos. O monitor quer organizar uma vivência segura, escolhendo o tipo de jogo que mais muda as exigências corporais. Com base no texto, identifique a transformação tecnológica dos jogos eletrônicos mais relacionada ao aumento da necessidade de equilíbrio e orientação espacial durante a prática.

  1. A) uso de tela sensível ao toque para comandar com dedos e polegares
  2. B) uso de visor no rosto com rastreamento de movimentos e área de jogo demarcada
  3. C) uso de gráficos mais realistas e som mais alto para aumentar a imersão
  4. D) uso de botões e alavancas para comandar um personagem sentado
  5. E) uso de câmera que capta movimentos do corpo com o jogador vendo o ambiente

✅ Resposta correta: alternativa B

Resolução passo a passo

  1. Identifiquei no texto a pista central, que é a perda da noção do espaço e a necessidade de uma área marcada no chão para evitar batidas. Isso indica que a exigência de equilíbrio e orientação espacial cresce quando o jogador perde a visão do ambiente real. Passo 2: Essa situação corresponde ao jogo em que a pessoa coloca um visor no rosto e segura dois controles, ou seja, o uso de visor com rastreamento de movimentos e área de jogo demarcada, que é a alternativa B. Passo 3: Comparei com as outras falas do grupo: no jogo de botões o cansaço está na mão, no celular está no dedo, e no jogo de dança o jogador ainda vê onde está, então nenhum deles gera o mesmo problema de orientação. Passo 4: Conclusão: o gabarito oficial B está correto e coincide com a minha resolução. Passo 5: Por que as demais estão erradas: A envolve apenas toque com dedos e polegares, exigência localizada nas mãos; C trata de realismo gráfico e som, que aumentam a imersão visual e auditiva, mas não alteram as exigências corporais; D descreve botões e alavancas com personagem sentado, tecnologia antiga citada como a que cansa a mão; E descreve câmera que capta o corpo, mas o jogador vê o ambiente, como no jogo de dança, por isso não produz a perda de noção espacial relatada.

💡 Dica: Leia as descrições dos jogos e relacione com as exigências corporais mencionadas.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Interpretação

O aluno acha que a tela sensível ao toque é a grande mudança porque exige movimentos finos com dedos e polegares, então associa a tecnologia ao aumento de exigência corporal.

B Correta

Correta: o visor reduz referências do ambiente real, exigindo mais controle postural e noção espacial, por isso a área marcada.

C Erradaerro: Senso comum

O aluno confunde imersão sensorial com exigência corporal, imaginando que gráficos realistas e som alto deixariam o jogador mais desorientado fisicamente.

D Erradaerro: Conceitual

O aluno considera que botões e alavancas com personagem sentado representam a transformação mais exigente, tomando como base o jogo antigo de botões, que foi citado apenas como o que cansa a mão e não como mudança tecnológica relacionada a equilíbrio.

E Erradaerro: Interpretaçãoa que mais engana

O aluno supõe que qualquer captura de movimentos corporais por câmera causa perda de orientação espacial, sem perceber que o texto diz que no jogo de dança a pessoa ainda vê onde está.

Por que engana: Confundir o tipo de tecnologia com o impacto corporal, escolhendo alternativas que não envolvem equilíbrio ou orientação espacial.

Raio-X da questão

Dificuldade Difícil
Bloom Aplicar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ situacional🧩 progressao
🎯 Conceito central

transformação tecnológica e equilíbrio corporal

📌 Objetivo

diagnostico

🧱 Pré-requisitos

noções básicas de jogos eletrônicos · equilíbrio e orientação espacial

📚 Reveja

estude as mudanças tecnológicas nos jogos e seus efeitos no corpo e no equilíbrio

⚠️ Erro mais comum

Confundir o tipo de tecnologia com o impacto corporal, escolhendo alternativas que não envolvem equilíbrio ou orientação espacial.

🌎 Tema transversal

saude

🤝 Socioemocional

pensamento_critico

🏫 Contexto

cotidiano

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