Durante um projeto de criação de um jogo digital, a equipe decidiu usar variáveis para armazenar as pontuações…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Classificar informações, agrupando-as em coleções (conjuntos) e associando cada coleção a um ‘tipo de dados’
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Durante um projeto de criação de um jogo digital, a equipe decidiu usar variáveis para armazenar as pontuações dos jogadores. O que seriam essas variáveis?
- A) Imagens fixas do jogo
- B) Espaços para armazenamento de dados
- C) Eventos que ocorrem no jogo
- D) Nomes de personagens do jogo
- E) Códigos de programação
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- Em programação, uma variável é um espaço na memória do computador, identificado por um nome, usado para armazenar um dado que pode mudar ao longo da execução do programa.
- No jogo, a pontuação de cada jogador muda conforme ele joga, por isso a equipe precisa de um local que guarde esse valor e possa ser atualizado. Logo, as variáveis que armazenam pontuações são espaços para armazenamento de dados.
- Por que as outras estão erradas: A) imagens fixas são arquivos gráficos, não guardam pontuações; C) eventos são acontecimentos do jogo, que podem disparar a mudança de pontuação, mas não são o que armazena o valor; D) nomes de personagens são textos identificadores, sem relação com a pontuação; E) códigos de programação são o conjunto de instruções escritas pelo programador, e não o que guarda os valores.
- Resposta: alternativa B, que coincide com o gabarito oficial.
💡 Dica: Pense na definição de variáveis em programação.
Alternativa por alternativa
O aluno pode ter associado variáveis a elementos visuais do jogo, confundindo dados dinâmicos com recursos gráficos estáticos.
Por que engana: Confundir variáveis com imagens ou eventos do jogo, pensando que são elementos visuais ou ações em vez de espaços de armazenamento.
Variáveis são usados para armazenar dados temporariamente.
O aluno pode ter pensado que as variáveis são os acontecimentos que alteram a pontuação, como marcar um ponto, sem perceber que o evento age sobre a variável e não é a variável.
O aluno pode ter se guiado pelo contexto de personagens do jogo, achando que o nome do jogador ou personagem é o que a variável representa.
O aluno pode ter confundido variável com o próprio código do programa, já que ela aparece dentro do código, sem entender que é um dado armazenado e não o conjunto de instruções.
Raio-X da questão
variáveis em programação
avaliacao
noções de programação · tipos de dados
Revisar o conceito de variáveis e seu uso em programação.
Confundir variáveis com imagens ou eventos do jogo, pensando que são elementos visuais ou ações em vez de espaços de armazenamento.
ciencia_tecnologia
pensamento_critico
cotidiano
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