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Imagine que você está criando um jogo de tabuleiro. Como você usaria um algoritmo para decidir o movimento dos…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF15CO02

Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Imagine que você está criando um jogo de tabuleiro. Como você usaria um algoritmo para decidir o movimento dos jogadores?

  1. A) Apenas para definir o número de jogadores.
  2. B) Para determinar as regras de pontuação.
  3. C) Para decidir o que os jogadores podem fazer em cada turno.
  4. D) Para criar o tabuleiro do jogo.
  5. E) Para definir a duração do jogo.

✅ Resposta correta: alternativa C

Resolução passo a passo

  1. A questão pergunta para que serve um algoritmo na criação de um jogo de tabuleiro, especificamente para decidir o movimento dos jogadores. Um algoritmo é uma sequência finita e ordenada de passos que resolve um problema; no jogo, ele define as regras que determinam quais ações são válidas em cada momento.
  2. A alternativa C afirma que o algoritmo serve para decidir o que os jogadores podem fazer em cada turno. Isso corresponde diretamente ao enunciado, pois mover-se, escolher casas e aplicar regras de movimento são exatamente as ações que um turno envolve. Portanto, C está correta e coincide com o gabarito oficial.
  3. A alternativa A está errada, pois o número de jogadores é uma escolha de configuração e não um movimento.
  4. A alternativa B está errada, pois as regras de pontuação tratam de como somar pontos, o que não é o mesmo que decidir o movimento.
  5. A alternativa D está errada, pois a criação do tabuleiro é uma etapa de desenho do cenário, não a lógica de movimentação.
  6. A alternativa E está errada, pois a duração do jogo depende de vários fatores e não é o foco do movimento dos jogadores.

💡 Dica: Pense em como as regras do jogo podem ser traduzidas em passos lógicos.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Conceitual

O aluno pode entender que um algoritmo serve para organizar a parte inicial do jogo, como a quantidade de participantes, confundindo configuração geral com a lógica de movimento.

B Erradaerro: Conceituala que mais engana

O aluno pode associar algoritmo a sistema de pontuação, achando que decidir movimentos e calcular pontos são a mesma coisa.

Por que engana: O aluno pode confundir o uso de algoritmos para definir regras de pontuação com a lógica de movimento dos jogadores, escolhendo a alternativa errada que parece relacionada.

C Correta

O algoritmo ajuda a definir as ações permitidas em cada etapa do jogo.

D Erradaerro: Interpretação

O aluno pode pensar que o algoritmo é usado para construir o tabuleiro físico ou sua disposição visual, sem perceber que a questão trata do comportamento dos jogadores.

E Erradaerro: Interpretação

O aluno pode supor que o algoritmo controla o tempo total da partida, deslocando o foco do movimento para a duração do jogo.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Bloom Aplicar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade dupla
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ situacional🧩 progressao
🎯 Conceito central

algoritmo em jogos

📌 Objetivo

fixacao

🧱 Pré-requisitos

noções de algoritmos · lógica de programação

📚 Reveja

Revisar como algoritmos podem ser aplicados em situações do dia a dia.

⚠️ Erro mais comum

O aluno pode confundir o uso de algoritmos para definir regras de pontuação com a lógica de movimento dos jogadores, escolhendo a alternativa errada que parece relacionada.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

tomada_decisao

🏫 Contexto

cotidiano

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