Laís programou um jogo e deseja que o personagem salte quando o jogador pressiona a tecla 's'. Como ela deve…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Laís programou um jogo e deseja que o personagem salte quando o jogador pressiona a tecla 's'. Como ela deve criar essa condição?
- A) Se s pressionada, não faz nada.
- B) Se s, personagem salta.
- C) Sempre que s, personagem avança.
- D) Se s pressionada, o jogo acaba.
- E) Se s, personagem ataca.
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- O enunciado pede uma condição: quando a tecla 's' é pressionada, o personagem deve saltar. Isso é uma estrutura condicional do tipo 'se evento, então ação'. Passo 2: A alternativa B, 'Se s, personagem salta.', descreve exatamente essa lógica: a condição é a tecla s e a ação é o salto. Passo 3: A alternativa A está errada porque, quando s é pressionada, ela manda não fazer nada, o oposto do desejado. Passo 4: A alternativa C está errada porque 'sempre que s, personagem avança' troca a ação (avançar em vez de saltar). Passo 5: A alternativa D está errada porque 'o jogo acaba' encerra o jogo em vez de fazer o personagem saltar. Passo 6: A alternativa E está errada porque 'personagem ataca' descreve outra ação, que não é o salto pedido. Passo 7: Conclusão: a condição correta é a da alternativa B, que coincide com o gabarito oficial.
💡 Dica: Pense na estrutura condicional em programação.
Alternativa por alternativa
O aluno interpreta 'se' como uma condição que bloqueia a ação, invertendo a lógica pedida pelo enunciado.
Correto, essa é a estrutura que Laís precisa.
O aluno associa a tecla 's' ao movimento de avançar, talvez pela letra ou por confundir a ação com deslocamento horizontal, ignorando que o pedido é saltar.
Por que engana: Confundir a ação correta a ser executada ao pressionar a tecla, escolhendo uma alternativa que não corresponde à ação desejada.
O aluno entende que a condição deve encerrar o programa, confundindo a estrutura condicional com um comando de finalização do jogo.
O aluno lê a tecla 's' como um comando de combate, sem prestar atenção na ação pedida no enunciado, que é o salto.
Raio-X da questão
condição em programação
fixacao
condições em programação · eventos de teclado
Revisar estruturas condicionais em programação.
Confundir a ação correta a ser executada ao pressionar a tecla, escolhendo uma alternativa que não corresponde à ação desejada.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cotidiano
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