Ao programar um jogo, um desenvolvedor precisa definir como os personagens se movem. Ele decide criar um…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Explorar e construir a solução de problemas por meio de refinamentos, utilizando diversos níveis de abstração desde a especificação até a implementação.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Ao programar um jogo, um desenvolvedor precisa definir como os personagens se movem. Ele decide criar um algoritmo que permita que os personagens se movam para a direita ao pressionar uma tecla. Como essa lógica pode ser implementada?
- A) Aumentar a posição x do personagem em um valor fixo.
- B) Reiniciar a posição do personagem.
- C) Diminuir a posição y do personagem.
- D) Desenhar o personagem em uma nova posição aleatória.
- E) Excluir o personagem após cada movimento.
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- Em um jogo 2D, a posição do personagem costuma ser representada por coordenadas (x, y). O eixo x indica a posição horizontal, crescendo para a direita, e o eixo y indica a posição vertical.
- Para que o personagem se mova para a direita, basta aumentar o valor de x. Assim, ao detectar que a tecla foi pressionada, o programa soma um valor fixo (por exemplo, 5 pixels) à coordenada x e redesenha o personagem nessa nova posição. Repetindo isso a cada quadro enquanto a tecla estiver pressionada, o movimento parece contínuo.
- Por que as outras estão erradas:
- B) Reiniciar a posição faz o personagem voltar ao ponto inicial, o que não produz deslocamento para a direita.
- C) Diminuir y altera a posição vertical, movendo o personagem para cima ou para baixo, e não para a direita.
- D) Desenhar em posição aleatória não garante um movimento para a direita; o personagem poderia ir para qualquer lado.
- E) Excluir o personagem elimina o objeto do jogo, o que é o oposto de movê-lo.
- Conclusão: a lógica correta é aumentar a coordenada x do personagem em um valor fixo a cada ação do jogador, alternativa A, que coincide com o gabarito oficial.
💡 Dica: Pense em como os eventos de teclado são tratados em programação.
Alternativa por alternativa
Isso altera a posição do personagem para a direita.
O aluno entende que 'mover' significa trocar a posição do personagem por outra qualquer, sem perceber que o movimento para a direita exige um deslocamento incremental a partir da posição atual.
Por que engana: Confundir a lógica de movimento, escolhendo opções que não alteram a posição do personagem corretamente.
O aluno confunde os eixos, associando 'direita' ao eixo y ou imaginando que diminuir a coordenada vertical leva o personagem para a direita.
O aluno acredita que a movimentação pode ser qualquer mudança de posição, inclusive aleatória, sem perceber que a direção do movimento é controlada pela tecla pressionada.
O aluno pensa que a ação de mover o personagem pode envolver removê-lo da tela, talvez confundindo 'movimento' com 'desaparecer' ou 'reinício' do objeto.
Raio-X da questão
algoritmo de movimento
fixacao
movimento em eixos cartesianos · algoritmos básicos
Revisar como implementar eventos de teclado em programação.
Confundir a lógica de movimento, escolhendo opções que não alteram a posição do personagem corretamente.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cotidiano
Questões parecidas com resolução
- Um programador está criando um jogo e deseja que o personagem se mova para a direita ao pressionar a tecla 'D'. Qual é a…
- Em uma escola, alunos estão desenvolvendo um jogo digital. Para que o personagem se mova, é necessário criar um…
- Uma escola decidiu ensinar programação utilizando um jogo de tabuleiro. Cada movimento do jogador representa uma…
- Imagine que um jogo digital precisa de um algoritmo para controlar a movimentação de um personagem. Quais seriam os…
- Em um jogo, um personagem deve avançar ou recuar dependendo se encontrou um obstáculo. Como você representaria essa…
- Ao programar um jogo, você deve criar um algoritmo que mova um personagem. Se o personagem se move 3 passos para frente…
🔎 Procurar outra questão
Procure no banco do GeraProva pelo tema ou por um trecho do enunciado. Cada questão já vem com resolução comentada e a análise de cada alternativa.
Professor: monte a prova com questões como esta, com gabarito e folha de respostas, em 30 segundos. Ver planos · Blog
