Em um jogo feito por Lucas, o personagem deve pular somente quando o jogador pressionar a tecla espaço. O…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Em um jogo feito por Lucas, o personagem deve pular somente quando o jogador pressionar a tecla espaço. O programa usa eventos para reagir às ações do jogador. Qual opção descreve a melhor forma de programar essa ação?
- A) Executar o pulo ao terminar a partida.
- B) Executar o pulo durante todo o jogo.
- C) Executar o pulo depois de cada fase.
- D) Associar o pulo ao evento da tecla espaço.
- E) Executar o pulo assim que o jogo começar.
✅ Resposta correta: alternativa D
Resolução passo a passo
- O enunciado diz que o personagem deve pular somente quando o jogador pressionar a tecla espaço, e que o programa reage às ações do jogador por meio de eventos.
- Em programação orientada a eventos, uma ação deve ser vinculada ao evento que a dispara. Como o pulo depende da tecla espaço, a melhor forma é associar o pulo ao evento da tecla espaço, de modo que ele ocorra apenas quando esse evento acontecer.
- A alternativa A está errada, pois o pulo ao terminar a partida não depende da ação do jogador na tecla espaço.
- A alternativa B está errada, pois executar o pulo durante todo o jogo faria o personagem pular sem que o jogador pressionasse a tecla.
- A alternativa C está errada, pois o pulo depois de cada fase também não está ligado à tecla espaço e ocorreria automaticamente.
- A alternativa E está errada, pois o pulo ao início do jogo aconteceria sem nenhuma ação do jogador.
- Conclusão: a resposta correta é a D, que coincide com o gabarito oficial.
💡 Dica: Considere as opções de programação para eventos de teclado.
Alternativa por alternativa
O aluno associa o pulo a um momento do fim do jogo, ignorando que a ação deve depender do comando do jogador.
Por que engana: Escolher a alternativa A, acreditando que um loop infinito é a melhor forma de detectar a tecla pressionada.
O aluno entende que o pulo pode ficar ativo o tempo todo, sem perceber que ele deve ocorrer somente quando a tecla é pressionada.
O aluno vincula o pulo a marcos da estrutura do jogo (fases), esquecendo que a ação precisa ser disparada pela entrada do jogador.
A tecla espaço gera um evento quando é pressionada. O programa deve reconhecer esse evento e executar o comando que faz o personagem pular.
O aluno acredita que ações devem ser executadas logo na inicialização do programa, sem perceber que a ação depende de um evento de entrada.
Raio-X da questão
programação de eventos
avaliacao
funções em programação · eventos em programação
Revisar como implementar eventos de teclado em jogos.
Escolher a alternativa A, acreditando que um loop infinito é a melhor forma de detectar a tecla pressionada.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cotidiano
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