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Atividades sobre Projetos com programação com gabarito — 7º ano (EF07CO03)

Atividades e questões com gabarito para trabalhar projetos com programação no 7º ano. Veja como transformar a habilidade EF07CO03 em situações reais de sala de aula e avaliação.

Atividades sobre Projetos com programação com gabarito — 7º ano (EF07CO03)

Quando recebi o código EF07CO03 no planejamento do 7º ano, confesso que me perguntei por onde começar. A habilidade fala em construir soluções computacionais, e eu precisava transformar isso em uma aula de verdade e em uma avaliação que fizesse sentido para os meus alunos.

Foi aí que percebi que o desafio é traduzir a linguagem oficial para o que acontece na sala: alunos reunidos, um problema real na mão e a necessidade de decompor, testar e ajustar a solução juntos.

O que a habilidade EF07CO03 pede, de verdade?

Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes escolares.

Na prática, essa habilidade pede que o aluno pegue um problema, pode ser de matemática, de ciências ou da organização da própria escola, e pense em como um programa poderia resolvê-lo. Ele precisa escolher como guardar as informações, decidir quais passos seguir e ajustar a solução quando ela não funciona. O trabalho pode ser individual, mas a habilidade valoriza muito o trabalho em grupo, em que cada um contribui com uma parte. Não se trata de decorar comandos, e sim de entender a lógica por trás de um projeto e conseguir explicá-la para os colegas.

Como trabalhar EF07CO03 em sala?

Algumas ideias que deram certo nas minhas turmas, sem precisar de material caro:

  • Proponha um problema da própria escola, como organizar a fila do lanche ou o rodízio de quem apaga o quadro, e peça que os grupos desenhem o passo a passo antes de qualquer código.
  • Use fichas de papel para simular estruturas de dados: uma lista de nomes, uma tabela de notas. Os alunos percebem por que cada estrutura serve para um tipo de problema.
  • Organize um projeto em etapas com papéis fixos no grupo, como quem pensa a lógica, quem testa e quem documenta. Assim todos participam.
  • Faça uma rodada de revisão em que cada grupo troca de solução com outro e tenta encontrar falhas. Isso ensina a aperfeiçoar em vez de só entregar.

Como avaliar essa habilidade?

Uma boa questão sobre EF07CO03 precisa cobrar que o aluno entenda o problema, escolha uma estrutura ou técnica adequada e justifique a escolha. Questões que só pedem a definição de um termo deixam de fora justamente o que a habilidade quer desenvolver. Um erro comum é avaliar apenas o resultado final, sem olhar o raciocínio. Outro é esquecer o trabalho colaborativo, que também faz parte da habilidade. Vale combinar uma prova escrita com a observação do processo durante o projeto.

Questões prontas de EF07CO03 (com gabarito comentado)

Questão 1: ferramentas digitais em projetos coletivos

Qual é o principal objetivo de utilizar ferramentas digitais em projetos coletivos?

  • ✅ A) Facilitar o controle de tarefas — Permite a divisão e acompanhamento de tarefas no coletivo.
  • ❌ B) Aumentar o custo do projeto — O objetivo é reduzir custos e otimizar recursos.
  • ❌ C) Reduzir a comunicação — Ferramentas digitais visam aumentar a comunicação, não reduzi-la.
  • ❌ D) Evitar a colaboração em grupo — Ferramentas digitais incentivam a colaboração e o trabalho em equipe.
  • ❌ E) Criar documentos individuais — O foco é o trabalho coletivo, não individual.

Questão 2: agenda digital na organização de eventos

Identifique um exemplo de artefato computacional que auxilia na organização de eventos escolares. Descreva sua função.

  • ❌ A) Um reprodutor de música toca canções e gravações digitais. — Essa ferramenta reproduz áudio, mas não registra datas e compromissos de eventos.
  • ❌ B) Um aplicativo de jogos oferece partidas e desafios digitais. — O foco dessa ferramenta é jogar, e não acompanhar datas e compromissos de eventos.
  • ❌ C) Uma calculadora realiza operações com números. — A calculadora ajuda a fazer contas, mas não registra datas e compromissos de eventos.
  • ❌ D) Um editor de imagens ajusta cores e recorta fotografias. — Essa ferramenta serve para alterar imagens, não para registrar datas e compromissos de eventos.
  • ✅ E) Uma agenda digital registra datas e compromissos dos eventos. — A agenda digital permite registrar datas e compromissos, ajudando a acompanhar a organização de um evento escolar.

Questão 3: efeito positivo no trabalho em grupo

Em uma atividade bem planejada, com acesso igual aos recursos e orientação do professor, qual efeito positivo os artefatos computacionais podem favorecer no trabalho em grupo?

  • ❌ A) Substituem o professor — A orientação do professor faz parte da atividade; os recursos não ocupam o lugar dele.
  • ✅ B) Melhoram a colaboração entre os alunos — Com acesso aos recursos e uma atividade bem organizada, os alunos podem contribuir juntos para o trabalho e trocar ideias.
  • ❌ C) Aumentam a exclusão digital — O enunciado informa que todos têm acesso igual aos recursos, portanto essa opção não descreve o efeito positivo pedido.
  • ❌ D) Reduzem o interesse dos alunos — Essa opção descreve um efeito negativo, não o efeito positivo pedido.
  • ❌ E) Podem atrasar o aprendizado — A atividade bem planejada e o acesso igual não apontam para um atraso no aprendizado como efeito positivo.

Questão 4: critérios para o vencedor de um jogo digital

Um grupo de estudantes decide desenvolver um jogo de tabuleiro digital. Eles precisam criar um algoritmo que determine o vencedor. Que critérios eles devem considerar?

  • ❌ A) Apenas a quantidade de rodadas jogadas. — A quantidade de rodadas não é o único critério.
  • ✅ B) A pontuação e o tempo de jogo. — Esses critérios são essenciais para determinar o vencedor.
  • ❌ C) A cor das peças utilizadas no jogo. — A cor não impacta no resultado do jogo.
  • ❌ D) Quantos jogadores participaram. — O número de jogadores não determina o vencedor.
  • ❌ E) A experiência dos jogadores. — A experiência não deve ser um critério para vitória.

Questão 5: estrutura de dados para cidades e rodovias

Qual é a estrutura de dados mais indicada para resolver um problema que envolve relações entre cidades e rodovias em um projeto de programação?

  • ❌ A) Matriz — Matrizes não representam relações complexas como cidades conectadas.
  • ❌ B) Lista — Listas não são adequadas para representar relações entre múltiplos elementos.
  • ❌ C) Registro — Registros não lidam bem com a complexidade de relações interligadas.
  • ❌ D) Conjunto — Conjuntos não capturam a noção de relações entre elementos.
  • ✅ E) Grafo — Grafos são ideais para modelar relações como cidades e rodovias.

Questão 6: decomposição em um programa de entrega

Para criar um programa de entrega, o desenvolvedor precisa resolver a localização, o horário e o veículo. O que ele faz com essas informações?

  • ❌ A) Ignora questões — Ignorar questões não ajuda a resolver o problema.
  • ❌ B) Combina tudo de uma vez — Combinar tudo pode tornar a resolução mais difícil.
  • ✅ C) Divide em partes menores — Dividir em partes menores é a técnica de decomposição.
  • ❌ D) Desconsidera detalhes — Desconsiderar detalhes pode causar falhas no programa.
  • ❌ E) Aumenta a complexidade — Aumentar a complexidade dificulta a resolução do problema.

Próximos passos

Se você quer ver todas as questões alinhadas ao código, acesse a consulta completa do código EF07CO03. Para montar sua própria prova com esse conteúdo, use o gerador de provas do GeraProva, e se ainda não tem conta, faça o cadastro grátis.

As questões deste texto são exemplos para apoiar seu planejamento. Revise sempre o conteúdo de acordo com a realidade da sua turma. Bom trabalho na sala de aula!

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