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Roda Crianças pequenas (4 a 5 anos) 20 min EI03CO08

Roda do Cabo e da Mensagem

Na roda, as crianças pensam juntas antes de agir: escolhem e organizam uma sequência de comandos usando objetos que representam um celular e um computador. Depois, duas ou três crianças colocam o combinado em prática e percebem quais peças ajudam a mensagem a chegar de um aparelho ao outro. É uma experiência de curiosidade e decisão coletiva que cabe bem na rotina da Educação Infantil e mostra, de forma brincante, como a tecnologia faz parte do dia a dia.

Ilustração da atividade Roda do Cabo e da Mensagem

O que a criança desenvolve

Pensamento

A criança começa a relacionar causa e efeito ao observar quais peças permitem que a mensagem seja transmitida entre os objetos.

Emoções e convivência

Ela exercita a tomada de decisão em grupo, ouvindo colegas e escolhendo com os outros a sequência de comandos a seguir.

Autonomia

Ao organizar os passos antes de agir, a criança ganha confiança para planejar e explicar suas próprias escolhas.

Linguagem

Ela amplia o vocabulário ao nomear comandos, conexões e ações enquanto conversa com o grupo sobre o que observou.

O que diz a BNCC

EI03CO08 — Compreender o conceito de interfaces para comunicação com objetos (des)plugados.

A BNCC, no código EI03CO08, pede que crianças de 4 a 5 anos comecem a compreender que objetos digitais se comunicam por meio de interfaces, ou seja, pontos de conexão que permitem a troca de informações entre aparelhos. Na prática, isso significa perceber que um celular ou um computador não 'conversam' por mágica: existem partes e caminhos que possibilitam essa comunicação, mesmo quando os aparelhos estão desligados da tomada ou sem rede. Esta atividade se liga ao objetivo ao convidar a criança a observar essas conexões e a refletir sobre qual parte faz a mensagem chegar. O campo de experiências é o da Computação, que aproxima o pensamento lógico do cotidiano infantil de forma lúdica e sem telas.

Por que isso é aprendizagem e não só brincar

Ao brincar de ligar aparelhos e combinar ações, a criança percebe que objetos digitais usam partes específicas para se comunicar e aprende a decidir junto com outras pessoas.

Informações gerais

Faixa etária
Crianças pequenas (4 a 5 anos)
Campo de experiência
Computação
Formato
Roda
Duração
20 minutos
Crianças por vez
A turma toda decide a sequência; 2 a 3 c

O que você vai precisar

  • Dois aparelhos grandes feitos de papelão, representando um celular e um computador ou tablet(2)sucata
  • Tira larga de papelão ou tecido representando um cabo(1 ou 2)sucata
  • Cartões grandes com desenhos de ações: ligar, aproximar, conectar cabo, apertar botão, falar no microfone, mensagem chegando na tela(6)sucata
  • Cartões grandes com desenhos de objetos que não fazem parte daquela comunicação, como colher, sapato e bloco(3)sucata
  • Um cartão ou desenho de mensagem, como um coração, sol ou rosto feliz(1)sucata

Para começar

Apresentar os objetos da brincadeira

O adulto coloca no centro da roda os dois aparelhos de papelão, o cabo e os cartões virados para cima. Mostra cada objeto de forma breve, deixando as crianças tocarem nos materiais grandes sem espalhá-los pela sala.

““Aqui temos um celular de brincadeira e um computador de brincadeira. Hoje uma mensagem vai tentar passear de um para o outro.””

O restante da atividade

Veja a atividade completa, grátis

  • 6 passos com falas sugeridas
  • 4 itens do que observar e registrar
  • 6 adaptações para a sua turma
  • Recado pronto para as famílias
  • Impressão e PDF
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