Em um jogo de adivinhação, você deve criar um algoritmo que permita escolher diferentes números entre 1 e 10…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Identificar as principais formas de organizar e representar a informação de maneira estruturada (matrizes, registros, listas e grafos) ou não estruturada (números, palavras, valores verdade).
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Em um jogo de adivinhação, você deve criar um algoritmo que permita escolher diferentes números entre 1 e 10. Quais das opções abaixo permite que você compare as instâncias de adivinhações feitas por diferentes jogadores?
- A) Criar uma tabela que registre os números escolhidos e os resultados de cada jogador.
- B) Usar um único número para todos os jogadores, independente do que escolham.
- C) Registrar apenas o vencedor e ignorar as outras tentativas.
- D) Fazer cada jogador escolher um número e não registrar nada.
- E) Comparar apenas os números que foram escolhidos em cada rodada.
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- O enunciado pede a opção que permite comparar as adivinhações feitas por diferentes jogadores. Para comparar, é preciso ter registro organizado de quem escolheu qual número e qual foi o resultado de cada tentativa.
- A alternativa A propõe uma tabela que registra os números escolhidos e os resultados de cada jogador. Esse registro organizado permite lado a lado comparar as tentativas de todos os jogadores, por isso está correta.
- A alternativa B está errada porque usar um único número para todos elimina a diferença entre as escolhas, que é justamente o que se quer comparar.
- A alternativa C está errada porque registrar só o vencedor descarta as demais tentativas, impossibilitando a comparação entre os jogadores.
- A alternativa D está errada porque, sem nenhum registro, não há dados disponíveis para comparar as adivinhações.
- A alternativa E está errada porque comparar apenas os números escolhidos em cada rodada deixa de fora os resultados e a identificação de cada jogador, então a comparação fica incompleta.
- Conclusão: a resposta correta é a alternativa A, em concordância com o gabarito oficial.
💡 Dica: Pense nas estruturas de dados que podem armazenar as adivinhações.
Alternativa por alternativa
Uma tabela permite visualizar as escolhas e resultados simultaneamente, facilitando a comparação.
O aluno imagina que, padronizando o número para todos, a comparação fica mais justa. Ele não percebe que comparar exige justamente que as escolhas sejam registradas e possam variar.
O aluno acredita que só o resultado final, ou seja o vencedor, merece ser guardado. Ele não percebe que comparar as instâncias exige o histórico de todas as tentativas.
O aluno entende que basta cada jogador escolher um número para haver comparação. Ele ignora que, sem registro, as informações se perdem e não podem ser comparadas depois.
O aluno lê o pedido de comparar como se fosse apenas comparar os números escolhidos. Ele deixa de lado os resultados e a identidade de cada jogador, que também fazem parte das instâncias.
Por que engana: Confundir a necessidade de registrar dados para comparar com a ideia de usar um unico valor ou ignorar tentativas.
Raio-X da questão
algoritmo de comparação
avaliacao
estrutura de dados basica · algoritmo de comparacao
Revisar como implementar algoritmos de comparação em programação.
Confundir a necessidade de registrar dados para comparar com a ideia de usar um unico valor ou ignorar tentativas.
pensamento_critico
cotidiano
Questões parecidas com resolução
- Em um jogo de adivinhação, o computador gera um número aleatório entre 1 e 100. Você precisa criar um algoritmo que…
- Em um jogo de adivinhação, você precisa criar um algoritmo que permite que seu amigo escolha um número entre 1 e 10. Se…
- Em uma atividade de programação, um computador escolhe um número inteiro secreto entre 1 e 100. O jogador pode fazer, no…
- Escolha um exemplo de algoritmo que utilize seleção condicional em um jogo de adivinhação.
- Miguel deseja criar um jogo de adivinhação e precisa de um algoritmo que conte as tentativas do jogador. Qual seria a…
- Um jogo de adivinhação tem a seguinte regra: se o jogador adivinha o número 7, ele vence; se adivinha um número par, mas…
Todas as questões de Organização e representação da informação
🔎 Procurar outra questão
Procure no banco do GeraProva pelo tema ou por um trecho do enunciado. Cada questão já vem com resolução comentada e a análise de cada alternativa.
Professor: monte a prova com questões como esta, com gabarito e folha de respostas, em 30 segundos. Ver planos · Blog
