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Miguel deseja criar um jogo de adivinhação e precisa de um algoritmo que conte as tentativas do jogador. Qual…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF06CO02

Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Miguel deseja criar um jogo de adivinhação e precisa de um algoritmo que conte as tentativas do jogador. Qual seria a melhor forma de implementar isso?

  1. A) Criar um loop que não conte as tentativas.
  2. B) Usar uma variável para contar tentativas dentro de um loop.
  3. C) Fazer um algoritmo apenas com condições e sem loop.
  4. D) Contar tentativas somente se o jogador errar.
  5. E) Utilizar uma lista para armazenar as tentativas de forma permanente.

✅ Resposta correta: alternativa B

Resolução passo a passo

  1. O objetivo é contar quantas tentativas o jogador faz em um jogo de adivinhação. Em geral, o jogo repete a pergunta até o jogador acertar, o que exige um loop (repetição).
  2. Para contar as tentativas, basta criar uma variável (um contador) iniciada em zero antes do loop e aumentá-la em 1 a cada tentativa dentro do loop. Essa é a forma mais simples e eficiente de implementar a contagem.
  3. Portanto, a alternativa B está correta: usar uma variável para contar tentativas dentro de um loop.
  4. Por que as outras estão erradas:
  5. - A: um loop que não conta as tentativas não atende ao objetivo de contar as tentativas.
  6. - C: sem loop, o algoritmo não consegue repetir as tentativas do jogador, então não serve para um jogo de adivinhação.
  7. - D: contar só os erros deixa de contabilizar todas as tentativas, que incluem também o acerto final.
  8. - E: uma lista guardaria o histórico, mas é um recurso desnecessário para apenas contar, e não é a forma mais simples nem a mais adequada para essa finalidade.
  9. Gabarito oficial confirmado: B é a resposta correta, e a resolução independente chegou ao mesmo resultado.

💡 Dica: Pense em como contar as tentativas em um loop.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Conceitual

O aluno acredita que o loop, por si só, já resolve o problema da contagem, ignorando que é preciso registrar explicitamente cada repetição. Ele confunde estrutura de repetição com contagem.

B Correta

A variável irá armazenar o número de tentativas e o loop permitirá que o jogo continue.

C Erradaerro: Conceitual

O aluno pensa que condições (se/senão) bastam para controlar o jogo, sem perceber que o jogo precisa repetir as tentativas até o acerto, o que exige repetição.

D Erradaerro: Interpretaçãoa que mais engana

O aluno entende que apenas os erros são tentativas relevantes, esquecendo que o acerto final também é uma tentativa e deve ser contabilizado.

Por que engana: O aluno pode confundir a necessidade de contar tentativas com a ideia de que um loop não é necessário, optando por alternativas que não utilizam loops.

E Erradaerro: Procedimental

O aluno acha que armazenar tentativas em uma lista é a forma adequada de contar, confundindo registrar o histórico com simplesmente contar a quantidade de tentativas, o que um simples contador resolve.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Bloom Aplicar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade dupla
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ situacional🧩 progressao
🎯 Conceito central

algoritmo de contagem

📌 Objetivo

fixacao

🧱 Pré-requisitos

estrutura de repetição · variáveis em programação

📚 Reveja

Revisar estruturas de controle e contagem em algoritmos.

⚠️ Erro mais comum

O aluno pode confundir a necessidade de contar tentativas com a ideia de que um loop não é necessário, optando por alternativas que não utilizam loops.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

tomada_decisao

🏫 Contexto

cotidiano

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