Miguel deseja criar um jogo de adivinhação e precisa de um algoritmo que conte as tentativas do jogador. Qual…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Miguel deseja criar um jogo de adivinhação e precisa de um algoritmo que conte as tentativas do jogador. Qual seria a melhor forma de implementar isso?
- A) Criar um loop que não conte as tentativas.
- B) Usar uma variável para contar tentativas dentro de um loop.
- C) Fazer um algoritmo apenas com condições e sem loop.
- D) Contar tentativas somente se o jogador errar.
- E) Utilizar uma lista para armazenar as tentativas de forma permanente.
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- O objetivo é contar quantas tentativas o jogador faz em um jogo de adivinhação. Em geral, o jogo repete a pergunta até o jogador acertar, o que exige um loop (repetição).
- Para contar as tentativas, basta criar uma variável (um contador) iniciada em zero antes do loop e aumentá-la em 1 a cada tentativa dentro do loop. Essa é a forma mais simples e eficiente de implementar a contagem.
- Portanto, a alternativa B está correta: usar uma variável para contar tentativas dentro de um loop.
- Por que as outras estão erradas:
- - A: um loop que não conta as tentativas não atende ao objetivo de contar as tentativas.
- - C: sem loop, o algoritmo não consegue repetir as tentativas do jogador, então não serve para um jogo de adivinhação.
- - D: contar só os erros deixa de contabilizar todas as tentativas, que incluem também o acerto final.
- - E: uma lista guardaria o histórico, mas é um recurso desnecessário para apenas contar, e não é a forma mais simples nem a mais adequada para essa finalidade.
- Gabarito oficial confirmado: B é a resposta correta, e a resolução independente chegou ao mesmo resultado.
💡 Dica: Pense em como contar as tentativas em um loop.
Alternativa por alternativa
O aluno acredita que o loop, por si só, já resolve o problema da contagem, ignorando que é preciso registrar explicitamente cada repetição. Ele confunde estrutura de repetição com contagem.
A variável irá armazenar o número de tentativas e o loop permitirá que o jogo continue.
O aluno pensa que condições (se/senão) bastam para controlar o jogo, sem perceber que o jogo precisa repetir as tentativas até o acerto, o que exige repetição.
O aluno entende que apenas os erros são tentativas relevantes, esquecendo que o acerto final também é uma tentativa e deve ser contabilizado.
Por que engana: O aluno pode confundir a necessidade de contar tentativas com a ideia de que um loop não é necessário, optando por alternativas que não utilizam loops.
O aluno acha que armazenar tentativas em uma lista é a forma adequada de contar, confundindo registrar o histórico com simplesmente contar a quantidade de tentativas, o que um simples contador resolve.
Raio-X da questão
algoritmo de contagem
fixacao
estrutura de repetição · variáveis em programação
Revisar estruturas de controle e contagem em algoritmos.
O aluno pode confundir a necessidade de contar tentativas com a ideia de que um loop não é necessário, optando por alternativas que não utilizam loops.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cotidiano
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