Em uma atividade de programação, um computador escolhe um número inteiro secreto entre 1 e 100. O jogador pode…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Relacionar o conceito de informação com o de dado.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Em uma atividade de programação, um computador escolhe um número inteiro secreto entre 1 e 100. O jogador pode fazer, no máximo, cinco tentativas, registradas na ordem em que são realizadas. Ao final, o programa deve informar se o jogador venceu: há vitória quando pelo menos uma tentativa é igual ao número secreto e foi feita entre as cinco primeiras. Para realizar essa verificação, o programa recebe dados sobre a partida. Com base nas regras apresentadas, quais informações são necessárias para que o programa determine corretamente se o jogador venceu?
- A) Somente a lista de tentativas realizadas.
- B) O número secreto e o limite de tentativas permitido.
- C) Somente o número secreto da partida.
- D) A lista de tentativas e o limite de tentativas permitido.
- E) O número secreto e a lista de tentativas realizadas.
✅ Resposta correta: alternativa E
Resolução passo a passo
- A vitória depende de existir uma tentativa igual ao número secreto entre as cinco primeiras. Para verificar isso, o programa precisa comparar cada tentativa com o número secreto. Passo 2: Sem o número secreto, não há como saber se alguma tentativa acertou. Passo 3: Sem a lista de tentativas, na ordem em que foram feitas, não há como verificar quais estão entre as cinco primeiras nem se alguma delas coincide com o segredo. Passo 4: O limite de cinco tentativas é uma regra fixa do jogo descrita no enunciado, então não precisa ser recebido como dado da partida; ele já está embutido na lógica do programa. Passo 5: Portanto, as informações necessárias são o número secreto e a lista de tentativas realizadas, alternativa E, que coincide com o gabarito oficial. Por que as outras estão erradas: A omite o número secreto, sem o qual não há comparação; B omite a lista de tentativas, sem a qual não se sabe o que foi jogado; C mantém só o número secreto, insuficiente para saber o que o jogador tentou; D omite o número secreto e trata o limite como dado variável, quando ele é uma regra fixa do jogo.
💡 Dica: Pense nas regras do jogo e nas informações que ajudam a adivinhar.
Alternativa por alternativa
Acredita que basta conhecer as tentativas, sem perceber que é preciso compará-las com o número secreto para saber se houve acerto.
Por que engana: Confundir as informacoes necessarias para ganhar com apenas conhecer as regras ou a habilidade pessoal, ignorando a importancia do numero e das tentativas.
Considera o limite de tentativas como dado indispensável, mas esquece que, sem a lista de tentativas, o programa não sabe o que o jogador de fato fez.
Imagina que o número secreto sozinho define a vitória, ignorando que a regra exige uma tentativa igual ao segredo feita dentro das cinco primeiras.
Pensa que a lista de tentativas e o limite bastam, esquecendo que sem o número secreto não há referência para dizer que alguma tentativa acertou.
Para verificar a vitória, o programa precisa comparar cada tentativa com o número secreto e verificar se a igualdade ocorreu dentro do limite de cinco tentativas. Portanto, são necessários tanto o número escolhido pelo computador quanto os valores das tentativas realizadas. A quantidade máxima de tentativas já está definida pela regra e não precisa ser fornecida como dado da partida.
Raio-X da questão
jogo de adivinhação
fixacao
conceito de jogo de adivinhacao · entendimento de regras basicas de jogos
Revisar as regras e estratégias de jogos de adivinhação.
Confundir as informacoes necessarias para ganhar com apenas conhecer as regras ou a habilidade pessoal, ignorando a importancia do numero e das tentativas.
pensamento_critico
cotidiano
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