Lucas e João estão programando um jogo. Quais são os insumos que eles precisam identificar como entradas e…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Lucas e João estão programando um jogo. Quais são os insumos que eles precisam identificar como entradas e quais são as saídas esperadas do jogo?
- A) As entradas são os gráficos e a saída é a tela em branco.
- B) As entradas incluem somente o código, e a saída é o jogo finalizado.
- C) As entradas são o código e os gráficos, enquanto a saída é o jogo finalizado.
- D) As entradas são o som e as saídas são os níveis do jogo.
- E) As entradas são apenas o storyboard, e a saída é o jogo em estágio beta.
✅ Resposta correta: alternativa C
Resolução passo a passo
- Entradas são os insumos que alimentam o desenvolvimento do jogo, ou seja, os elementos que a equipe precisa produzir ou fornecer. Saída é o resultado esperado ao final do processo. Passo 2: Entre os insumos, o código (a lógica que faz o jogo funcionar) e os gráficos (as imagens e a aparência visual) são entradas típicas de um projeto de jogo. Passo 3: A saída esperada é o jogo finalizado, o produto completo que será entregue ao jogador. Passo 4: Portanto, a alternativa C identifica corretamente as entradas (código e gráficos) e a saída (jogo finalizado). Passo 5: A alternativa A está errada, pois a tela em branco não é um resultado desejado do jogo, e os gráficos são insumos e não saída. Passo 6: A alternativa B está incompleta, pois trata apenas o código como entrada e deixa de fora os demais recursos, como gráficos e sons. Passo 7: A alternativa D está errada, pois os níveis fazem parte do próprio jogo e são uma de suas partes, não o resultado final esperado. Passo 8: A alternativa E está errada, pois o storyboard é um roteiro de planejamento e o estágio beta é uma versão intermediária, não a saída final esperada.
💡 Dica: Identifique as entradas e saídas do jogo de forma clara.
Alternativa por alternativa
O aluno confunde saída com ausência de resultado e acha que a saída pode ser uma tela vazia, além de tratar os gráficos como saída quando são insumos de entrada.
O aluno considera que apenas o código é insumo, esquecendo que gráficos, sons e outros recursos também alimentam o desenvolvimento do jogo.
Por que engana: Confundir elementos que fazem parte do código e dos recursos visuais como entradas ou saídas, ou não identificar corretamente o que é entrada e saída no contexto da programação.
Essa é a relação correta entre as entradas e a saída.
O aluno inverte a ideia de saída, tomando um componente interno do jogo (os níveis) como resultado final, quando a saída esperada é o jogo completo.
O aluno acredita que o storyboard é a entrada principal e que o estágio beta é a saída final, sem perceber que o storyboard é apenas planejamento e o beta é uma etapa intermediária.
Raio-X da questão
entradas e saídas em programação
fixacao
conceito de entradas e saídas · componentes de um programa
Revisar os conceitos de entradas e saídas em sistemas computacionais.
Confundir elementos que fazem parte do código e dos recursos visuais como entradas ou saídas, ou não identificar corretamente o que é entrada e saída no contexto da programação.
ciencia_tecnologia
pensamento_critico
cotidiano
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