Em um jogo eletrônico de esportes usado na Educação Física, uma luva de movimento faz o aluno controlar o…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Questão
Em um jogo eletrônico de esportes usado na Educação Física, uma luva de movimento faz o aluno controlar o saque com o braço. Que recurso tecnológico possibilita isso?
- A) Controle por acelerômetro.
- B) Teclado e mouse.
- C) Controlador de joystick.
- D) Sensor de movimento na tela.
- E) Luva com captação de movimento.
✅ Resposta correta: alternativa E
Resolução passo a passo
- O enunciado pede o recurso tecnológico que permite ao aluno controlar o saque com o braço usando uma luva de movimento. Ou seja, o movimento do corpo do aluno precisa ser lido e transformado em comando no jogo.
- O que possibilita essa interação é a captação de movimento: a luva registra os gestos do braço e envia essas informações ao computador ou console, que as traduz em ações no jogo.
- A alternativa E, luva com captação de movimento, descreve exatamente esse recurso, pois identifica o dispositivo vestido pelo aluno e sua função de capturar o movimento.
- A alternativa A cita o acelerômetro, que é um sensor que pode existir dentro da luva para medir aceleração, mas é apenas um componente e não o recurso completo pedido pelo enunciado.
- A alternativa B está errada porque teclado e mouse são dispositivos manuais tradicionais que não capturam os movimentos do braço.
- A alternativa C está errada porque o joystick é um controle manual, com alavanca e botões, que não lê o gesto do corpo do aluno.
- A alternativa D está errada porque o sensor de movimento, quando usado em jogos, fica posicionado próximo ao jogador ou no corpo dele, e não na tela; a tela apenas exibe o resultado.
- Conclusão: o gabarito E está correto, pois a luva com captação de movimento é o recurso que torna possível o controle do saque pelo gesto do braço.
💡 Dica: Identifique o recurso tecnológico que permite o controle do movimento no jogo.
Alternativa por alternativa
O aluno pensa que o componente eletrônico específico (o acelerômetro) é o recurso pedido, sem perceber que a questão quer o sistema completo de captação do movimento do corpo.
Por que engana: Confundir o tipo de controle, escolhendo opções que não envolvem a captação de movimento, como teclado e mouse.
O aluno associa jogo eletrônico apenas a dispositivos de entrada tradicionais de computador e não percebe que o enunciado descreve um controle por gesto corporal.
O aluno usa a ideia do dia a dia de que jogos eletrônicos são sempre controlados por joystick, ignorando que a luva descrita dispensa controle manual.
O aluno imagina que o sensor fica na tela do jogo, quando o movimento a ser captado é o do braço do aluno, e a tela apenas mostra o resultado.
A luva capta os gestos do braço e transforma o movimento em comando do jogo.
Raio-X da questão
recurso tecnológico em jogos eletrônicos
diagnostico
recursos tecnológicos em jogos · jogos eletrônicos
Estude os dispositivos tecnológicos usados para controle de movimentos em jogos eletrônicos.
Confundir o tipo de controle, escolhendo opções que não envolvem a captação de movimento, como teclado e mouse.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cotidiano
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