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Em um jogo eletrônico de esportes usado na Educação Física, uma luva de movimento faz o aluno controlar o…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Questão

Em um jogo eletrônico de esportes usado na Educação Física, uma luva de movimento faz o aluno controlar o saque com o braço. Que recurso tecnológico possibilita isso?

  1. A) Controle por acelerômetro.
  2. B) Teclado e mouse.
  3. C) Controlador de joystick.
  4. D) Sensor de movimento na tela.
  5. E) Luva com captação de movimento.

✅ Resposta correta: alternativa E

Resolução passo a passo

  1. O enunciado pede o recurso tecnológico que permite ao aluno controlar o saque com o braço usando uma luva de movimento. Ou seja, o movimento do corpo do aluno precisa ser lido e transformado em comando no jogo.
  2. O que possibilita essa interação é a captação de movimento: a luva registra os gestos do braço e envia essas informações ao computador ou console, que as traduz em ações no jogo.
  3. A alternativa E, luva com captação de movimento, descreve exatamente esse recurso, pois identifica o dispositivo vestido pelo aluno e sua função de capturar o movimento.
  4. A alternativa A cita o acelerômetro, que é um sensor que pode existir dentro da luva para medir aceleração, mas é apenas um componente e não o recurso completo pedido pelo enunciado.
  5. A alternativa B está errada porque teclado e mouse são dispositivos manuais tradicionais que não capturam os movimentos do braço.
  6. A alternativa C está errada porque o joystick é um controle manual, com alavanca e botões, que não lê o gesto do corpo do aluno.
  7. A alternativa D está errada porque o sensor de movimento, quando usado em jogos, fica posicionado próximo ao jogador ou no corpo dele, e não na tela; a tela apenas exibe o resultado.
  8. Conclusão: o gabarito E está correto, pois a luva com captação de movimento é o recurso que torna possível o controle do saque pelo gesto do braço.

💡 Dica: Identifique o recurso tecnológico que permite o controle do movimento no jogo.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Conceituala que mais engana

O aluno pensa que o componente eletrônico específico (o acelerômetro) é o recurso pedido, sem perceber que a questão quer o sistema completo de captação do movimento do corpo.

Por que engana: Confundir o tipo de controle, escolhendo opções que não envolvem a captação de movimento, como teclado e mouse.

B Erradaerro: Interpretação

O aluno associa jogo eletrônico apenas a dispositivos de entrada tradicionais de computador e não percebe que o enunciado descreve um controle por gesto corporal.

C Erradaerro: Senso comum

O aluno usa a ideia do dia a dia de que jogos eletrônicos são sempre controlados por joystick, ignorando que a luva descrita dispensa controle manual.

D Erradaerro: Conceitual

O aluno imagina que o sensor fica na tela do jogo, quando o movimento a ser captado é o do braço do aluno, e a tela apenas mostra o resultado.

E Correta

A luva capta os gestos do braço e transforma o movimento em comando do jogo.

Raio-X da questão

Dificuldade Fácil
Leitura baixo
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ direta🧩 abertura
🎯 Conceito central

recurso tecnológico em jogos eletrônicos

📌 Objetivo

diagnostico

🧱 Pré-requisitos

recursos tecnológicos em jogos · jogos eletrônicos

📚 Reveja

Estude os dispositivos tecnológicos usados para controle de movimentos em jogos eletrônicos.

⚠️ Erro mais comum

Confundir o tipo de controle, escolhendo opções que não envolvem a captação de movimento, como teclado e mouse.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

tomada_decisao

🏫 Contexto

cotidiano

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