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Qual prática estabelece um uso saudável dos jogos eletrônicos para alunos no tempo livre da escola?

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF05CO08

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Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Qual prática estabelece um uso saudável dos jogos eletrônicos para alunos no tempo livre da escola?

  1. A) Definir limites de tempo e alternar sessões com atividades físicas e sociais.
  2. B) Permitir jogatina contínua sem pausas para descanso.
  3. C) Permitir que os alunos joguem por tempo ilimitado.
  4. D) Incentivar jogos competitivos apenas, sem atividades físicas.
  5. E) Proibir totalmente o uso de jogos eletrônicos durante o recreio.

✅ Resposta correta: alternativa A

Resolução passo a passo

  1. A pergunta pede a prática que estabelece um uso saudável de jogos eletrônicos pelos alunos no tempo livre da escola. Ou seja, procuramos uma medida que equilibre o lazer digital com saúde física e convivência social.
  2. Analisando a alternativa A, ela define limites de tempo e alterna as sessões de jogo com atividades físicas e sociais. Esse equilíbrio é exatamente o que caracteriza um uso saudável: o limite evita excesso e a alternância com movimento e interação preserva o corpo e as relações.
  3. A alternativa B está errada, pois jogatina contínua sem pausas para descanso favorece o sedentarismo, o cansaço visual e o excesso de tempo de tela.
  4. A alternativa C está errada, pois tempo ilimitado não impõe nenhum controle e tende a levar ao uso excessivo.
  5. A alternativa D está errada, pois incentivar apenas jogos competitivos e sem atividades físicas elimina o componente de movimento e pode intensificar a pressão e o engajamento excessivo.
  6. A alternativa E está errada, pois proibir totalmente o uso no recreio é uma medida restritiva que não ensina autorregulação e não corresponde a um uso equilibrado, que é o que a questão pede.
  7. Conclusão: a alternativa correta é a A, coincidindo com o gabarito oficial.

💡 Dica: Pense em como os jogos podem ser usados de forma positiva.

Alternativa por alternativa

A Correta

Limitar tempo reduz sedentarismo; alternância garante movimento e interação, prevenindo efeitos negativos à saúde.

B Erradaerro: Senso comuma que mais engana

O aluno pode acreditar que a diversão é melhor quando não há interrupções, confundindo engajamento com saúde.

Por que engana: Os alunos podem confundir a ideia de que jogar sem limites é saudável, ignorando a importância de equilibrar com atividades físicas.

C Erradaerro: Conceitual

O aluno pode entender que liberdade total de tempo é sinônimo de lazer saudável, sem perceber que a saúde exige limites.

D Erradaerro: Interpretação

O aluno pode ter focado apenas na ideia de jogos como atividade válida, sem notar que a questão exige equilíbrio com atividades físicas.

E Erradaerro: Senso comum

O aluno pode supor que a forma mais segura de evitar problemas é proibir totalmente, não percebendo que a questão busca um uso equilibrado e não a abolição do lazer digital.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Leitura baixo
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ direta🧩 consolidacao
🎯 Conceito central

uso saudável de jogos eletrônicos

📌 Objetivo

avaliacao

🧱 Pré-requisitos

uso saudável de jogos eletrônicos · atividades físicas e sociais

📚 Reveja

Revisar práticas de uso saudável de tecnologia e jogos.

⚠️ Erro mais comum

Os alunos podem confundir a ideia de que jogar sem limites é saudável, ignorando a importância de equilibrar com atividades físicas.

🌎 Tema transversal

saude

🤝 Socioemocional

tomada_decisao

🏫 Contexto

cotidiano

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