Qual prática estabelece um uso saudável dos jogos eletrônicos para alunos no tempo livre da escola?
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
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Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Qual prática estabelece um uso saudável dos jogos eletrônicos para alunos no tempo livre da escola?
- A) Definir limites de tempo e alternar sessões com atividades físicas e sociais.
- B) Permitir jogatina contínua sem pausas para descanso.
- C) Permitir que os alunos joguem por tempo ilimitado.
- D) Incentivar jogos competitivos apenas, sem atividades físicas.
- E) Proibir totalmente o uso de jogos eletrônicos durante o recreio.
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- A pergunta pede a prática que estabelece um uso saudável de jogos eletrônicos pelos alunos no tempo livre da escola. Ou seja, procuramos uma medida que equilibre o lazer digital com saúde física e convivência social.
- Analisando a alternativa A, ela define limites de tempo e alterna as sessões de jogo com atividades físicas e sociais. Esse equilíbrio é exatamente o que caracteriza um uso saudável: o limite evita excesso e a alternância com movimento e interação preserva o corpo e as relações.
- A alternativa B está errada, pois jogatina contínua sem pausas para descanso favorece o sedentarismo, o cansaço visual e o excesso de tempo de tela.
- A alternativa C está errada, pois tempo ilimitado não impõe nenhum controle e tende a levar ao uso excessivo.
- A alternativa D está errada, pois incentivar apenas jogos competitivos e sem atividades físicas elimina o componente de movimento e pode intensificar a pressão e o engajamento excessivo.
- A alternativa E está errada, pois proibir totalmente o uso no recreio é uma medida restritiva que não ensina autorregulação e não corresponde a um uso equilibrado, que é o que a questão pede.
- Conclusão: a alternativa correta é a A, coincidindo com o gabarito oficial.
💡 Dica: Pense em como os jogos podem ser usados de forma positiva.
Alternativa por alternativa
Limitar tempo reduz sedentarismo; alternância garante movimento e interação, prevenindo efeitos negativos à saúde.
O aluno pode acreditar que a diversão é melhor quando não há interrupções, confundindo engajamento com saúde.
Por que engana: Os alunos podem confundir a ideia de que jogar sem limites é saudável, ignorando a importância de equilibrar com atividades físicas.
O aluno pode entender que liberdade total de tempo é sinônimo de lazer saudável, sem perceber que a saúde exige limites.
O aluno pode ter focado apenas na ideia de jogos como atividade válida, sem notar que a questão exige equilíbrio com atividades físicas.
O aluno pode supor que a forma mais segura de evitar problemas é proibir totalmente, não percebendo que a questão busca um uso equilibrado e não a abolição do lazer digital.
Raio-X da questão
uso saudável de jogos eletrônicos
avaliacao
uso saudável de jogos eletrônicos · atividades físicas e sociais
Revisar práticas de uso saudável de tecnologia e jogos.
Os alunos podem confundir a ideia de que jogar sem limites é saudável, ignorando a importância de equilibrar com atividades físicas.
saude
tomada_decisao
cotidiano
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