Indique uma contribuição educativa dos jogos eletrônicos quando integrados a atividades escolares para turmas…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Identificar a adequação de diferentes tecnologias computacionais na resolução de problemas.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Indique uma contribuição educativa dos jogos eletrônicos quando integrados a atividades escolares para turmas de 5.º ano.
- A) Estimulação de habilidades de resolução de problemas por meio de desafios e tarefas colaborativas.
- B) Jogos digitais são apenas uma forma de lazer e não envolvem trabalho em equipe.
- C) Apenas jogos tradicionais são eficazes para desenvolver habilidades cognitivas.
- D) Os jogos eletrônicos só servem para entretenimento e não têm valor educacional.
- E) Jogos eletrônicos causam distração e diminuem a atenção nas aulas.
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- A questão pede uma contribuição educativa dos jogos eletrônicos quando integrados a atividades escolares para turmas de 5.º ano. Ou seja, procuramos a afirmação que descreve um benefício pedagógico real.
- Analisando a alternativa A, ela afirma que os jogos estimulam habilidades de resolução de problemas por meio de desafios e tarefas colaborativas. Essa é uma contribuição educativa plausível e amplamente discutida: desafios exigem planejamento, tentativa e erro, e a colaboração favorece a comunicação e a divisão de tarefas.
- Por que as outras estão erradas:
- B) Afirma que jogos digitais não envolvem trabalho em equipe, o que é falso, pois muitos jogos são cooperativos e colaborativos.
- C) Diz que apenas jogos tradicionais são eficazes, o que é uma afirmação excludente e não sustentada, já que jogos digitais também podem desenvolver habilidades cognitivas.
- D) Nega qualquer valor educacional aos jogos eletrônicos, contrariando o próprio enunciado, que pede justamente uma contribuição educativa deles.
- E) Afirma apenas um efeito negativo (distração), enquanto a questão pede uma contribuição educativa, e o uso sem planejamento é um problema de condução da atividade, não uma característica inevitável dos jogos.
- Conclusão: a alternativa A é a única que apresenta uma contribuição educativa positiva, coerente com o pedido da questão. O gabarito oficial A está correto.
💡 Dica: Identifique como desafios e colaboração podem apoiar a aprendizagem.
Alternativa por alternativa
Jogos com objetivos e regras claras apresentam desafios que exigem planejamento, tomada de decisão e cooperação, promovendo pensamento estratégico e resolução conjunta de problemas entre alunos.
O aluno acredita que jogos digitais são apenas lazer e que não promovem interação ou trabalho em equipe, ignorando os jogos cooperativos.
O aluno supõe que apenas os jogos tradicionais, como tabuleiros e cartas, desenvolvem o raciocínio, desconsiderando que jogos digitais também exigem estratégia e pensamento lógico.
O aluno interpreta que, por serem entretenimento, os jogos eletrônicos não têm qualquer valor pedagógico, usando a intuição do dia a dia contra o conhecimento escolar.
Por que engana: O aluno pode considerar que jogos eletrônicos servem exclusivamente para entretenimento e ignorar que, quando integrados às aulas, podem desenvolver habilidades de resolução de problemas e colaboração.
O aluno foca apenas no possível efeito negativo de distração e não percebe que a questão pede uma contribuição educativa, que depende do planejamento da atividade pelo professor.
Raio-X da questão
Jogos digitais na aprendizagem
avaliacao
Jogos digitais e aprendizagem · Resolução colaborativa de problemas
Revise como jogos eletrônicos podem desenvolver habilidades cognitivas e colaboração em atividades escolares.
O aluno pode considerar que jogos eletrônicos servem exclusivamente para entretenimento e ignorar que, quando integrados às aulas, podem desenvolver habilidades de resolução de problemas e colaboração.
ciencia_tecnologia
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