Completar: Incluir jogos eletrônicos que representam brincadeiras populares em aulas de Educação Física…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Experimentar diferentes papéis (jogador, árbitro e técnico) e fruir os esportes de rede/parede, campo e taco, invasão e combate, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Completar: Incluir jogos eletrônicos que representam brincadeiras populares em aulas de Educação Física contribui principalmente para _____.
- A) substituir completamente as brincadeiras tradicionais por jogos eletrônicos.
- B) enfatizar o uso de jogos eletrônicos sem mediação pedagógica.
- C) ampliar o reconhecimento e a preservação do patrimônio cultural
- D) ignorar a relevância cultural dos jogos para a comunidade local.
- E) focar apenas na competição entre os alunos durante a atividade.
✅ Resposta correta: alternativa C
Resolução passo a passo
- O enunciado pede o efeito principal de incluir jogos eletrônicos que representam brincadeiras populares nas aulas de Educação Física. A ideia central é que esses jogos funcionam como meio de valorizar a cultura popular, já que representam brincadeiras tradicionais. Passo 2: Ao trazer para a aula uma versão digital de brincadeiras populares, o professor aproxima os alunos de manifestações culturais que conhecem ou que podem conhecer, o que favorece o reconhecimento dessas práticas e ajuda a preservá-las na memória coletiva. Isso corresponde à alternativa C, que fala em ampliar o reconhecimento e a preservação do patrimônio cultural. Passo 3: A alternativa A está errada porque o uso dos jogos eletrônicos é apresentado como complemento, não como substituição total das brincadeiras tradicionais, que continuam tendo valor na aula. Passo 4: A alternativa B está errada porque a proposta pressupõe a mediação do professor, que orienta, contextualiza e organiza a atividade; uso sem mediação não é o objetivo pedagógico. Passo 5: A alternativa D está errada porque incluir jogos ligados à cultura local vai justamente na direção oposta, valorizando e não ignorando sua relevância. Passo 6: A alternativa E está errada porque a competição é apenas um dos aspectos possíveis da atividade e não o efeito principal descrito pelo enunciado. Passo 7: Conclusão: o gabarito oficial C está correto, pois é a única alternativa que expressa um benefício cultural direto da proposta.
💡 Dica: Pense nos benefícios da inclusão de jogos eletrônicos.
Alternativa por alternativa
O aluno pode ter interpretado a inclusão dos jogos eletrônicos como uma troca total das brincadeiras tradicionais, imaginando que o novo recurso deve ocupar o lugar do antigo.
Por que engana: Escolher a alternativa que sugere substituir as brincadeiras tradicionais, ignorando a importância da cultura local.
O aluno pode ter achado que o uso de tecnologia, por si só, já é benéfico, sem perceber que o enunciado trata de uso pedagógico orientado pelo professor.
Ao representar práticas culturais, os jogos eletrônicos podem divulgar tradições, sensibilizar estudantes e fortalecer a memória coletiva, complementando atividades presenciais e incentivando respeito pelas manifestações locais.
O aluno pode ter lido a alternativa de forma apressada e confundido a palavra ignorar com valorizar, ou ter pensado que jogos eletrônicos afastam a cultura local.
O aluno pode ter associado jogos a competição e tomado um aspecto secundário da atividade como o efeito principal que o enunciado pede.
Raio-X da questão
jogos eletrônicos e educação física
fixacao
importância das brincadeiras populares · uso de jogos eletrônicos na educação
Revisar os benefícios dos jogos eletrônicos na educação física.
Escolher a alternativa que sugere substituir as brincadeiras tradicionais, ignorando a importância da cultura local.
multiculturalismo
pensamento_critico
cotidiano
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