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Computação6º anoBNCC EF06CO04Difícil⏱ curto

Em um jogo de tabuleiro, cada jogador pode se mover por uma rede de caminhos. Se um jogador consegue se mover…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF06CO04

Construir soluções de problemas usando a técnica de decomposição e automatizar tais soluções usando uma linguagem de programação.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Em um jogo de tabuleiro, cada jogador pode se mover por uma rede de caminhos. Se um jogador consegue se mover de um ponto A a um ponto B, que conceito da computação isso representa?

  1. A) Algoritmo
  2. B) Rede de dados
  3. C) Busca em grafos
  4. D) Estrutura de dados
  5. E) Programação orientada a objetos

✅ Resposta correta: alternativa C

Resolução passo a passo

  1. O enunciado descreve pontos ligados por caminhos, ou seja, uma rede que pode ser modelada como um grafo, em que os pontos são vértices e os caminhos são arestas. Passo 2: Ao se mover de um ponto A até um ponto B pelos caminhos, o jogador percorre o grafo, encontrando um caminho entre dois vértices. Esse é o problema típico de busca em grafos, por isso a alternativa C é a correta, como indica o gabarito. Passo 3: A alternativa A está errada porque algoritmo é uma sequência de passos para resolver um problema, e não o próprio movimento pelos caminhos. Passo 4: A alternativa B está errada porque rede de dados se refere à infraestrutura de comunicação entre computadores, que não aparece no enunciado. Passo 5: A alternativa D é a que mais poderia confundir, pois um grafo é uma estrutura de dados; porém, o enunciado pergunta qual conceito representa o ato de se mover de A a B, que é a busca (percurso) no grafo, e não a organização dos dados em si. Passo 6: A alternativa E está errada porque programação orientada a objetos trata de classes e objetos, sem relação com caminhos entre pontos.

💡 Dica: Pense sobre os conceitos de redes e caminhos na computação.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Conceitual

O aluno confunde o movimento entre pontos com a ideia de algoritmo, pensando que qualquer sequência de ações que leva a um resultado seja um algoritmo. Ele não percebe que o enunciado descreve a situação, e não o procedimento para resolvê-la.

B Erradaerro: Senso comuma que mais engana

O aluno associa a palavra rede do enunciado a redes de computadores e dados, interpretando a rede de caminhos do jogo como uma rede de comunicação. Ele se apoia na palavra rede e não no sentido de pontos conectados por caminhos.

Por que engana: Confundir o conceito de algoritmo com a busca em grafos, pensando que qualquer sequência de passos é um algoritmo.

C Correta

Representa a busca do caminho entre dois pontos em uma rede.

D Erradaerro: Interpretação

O aluno sabe que um grafo é uma estrutura de dados e marca essa alternativa, mas não percebe que a pergunta pede o conceito do movimento entre os pontos. Ele responde pela estrutura que representa a rede, e não pela operação de percorrê-la.

E Erradaerro: Senso comum

O aluno associa o jogo de tabuleiro, com peças e jogadores, a objetos, e conclui que a alternativa trata de programação orientada a objetos. Ele não identifica que o enunciado trata de caminhos entre pontos, e não de classes ou objetos.

Raio-X da questão

Dificuldade Difícil
Bloom Aplicar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ situacional🧩 consolidacao
🎯 Conceito central

redes de caminhos

📌 Objetivo

avaliacao

🧱 Pré-requisitos

noções de grafos · algoritmos de busca

📚 Reveja

Revisar o conceito de redes e grafos na computação.

⚠️ Erro mais comum

Confundir o conceito de algoritmo com a busca em grafos, pensando que qualquer sequência de passos é um algoritmo.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

pensamento_critico

🏫 Contexto

cotidiano

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