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Qual o primeiro passo para resolver um problema de programação em um jogo simples?

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF15CO02

Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Qual o primeiro passo para resolver um problema de programação em um jogo simples?

  1. A) Codificar o jogo
  2. B) Definir as regras
  3. C) Escolher a linguagem
  4. D) Testar o jogo
  5. E) Criar gráficos

✅ Resposta correta: alternativa B

Resolução passo a passo

  1. Identifique o que a questão pede: o primeiro passo na resolução de um problema de programação em um jogo simples, ou seja, a etapa que deve vir antes de todas as outras.
  2. Pense na ordem natural do desenvolvimento: antes de escrever código, escolher ferramentas ou criar elementos visuais, é preciso saber o que o jogo deve fazer. As regras definem objetivos, condições de vitória e derrota, movimentos permitidos e pontuação.
  3. Sem regras definidas, não há o que codificar, nem como testar, nem como escolher uma linguagem adequada ou desenhar gráficos coerentes com a proposta. Por isso, definir as regras é o primeiro passo.
  4. Por que as outras estão erradas: A) codificar o jogo vem depois de planejar o que ele fará; C) escolher a linguagem é uma decisão técnica que depende do que o jogo precisa; D) testar o jogo só faz sentido após existir uma versão a ser testada; E) criar gráficos é uma etapa de apresentação que depende das regras já definidas.
  5. Conclusão: a alternativa correta é a B, que coincide com o gabarito oficial.

💡 Dica: Pense na lógica de resolução do problema.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Procedimental

O aluno acha que programar começa diretamente pela escrita do código, sem planejar o funcionamento do jogo antes.

B Correta

Entender as regras do jogo é fundamental para a resolução do problema.

C Erradaerro: Conceituala que mais engana

O aluno imagina que a primeira decisão de um projeto é a ferramenta tecnológica, confundindo meio com planejamento.

Por que engana: Confundir a etapa inicial de definição do problema com etapas posteriores como codificação ou testes.

D Erradaerro: Procedimental

O aluno pensa que testar é a primeira ação, talvez por associar programação à tentativa e erro sem um objetivo definido.

E Erradaerro: Senso comum

O aluno associa o jogo principalmente à parte visual e acredita que os gráficos devem ser criados antes da lógica.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Leitura baixo
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ direta🧩 abertura
🎯 Conceito central

resolução de problemas de programação

📌 Objetivo

avaliacao

🧱 Pré-requisitos

conceito de algoritmo · estrutura de problemas

📚 Reveja

Revisar os passos iniciais na programação de jogos.

⚠️ Erro mais comum

Confundir a etapa inicial de definição do problema com etapas posteriores como codificação ou testes.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

pensamento_critico

🏫 Contexto

cotidiano

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