Qual o primeiro passo para resolver um problema de programação em um jogo simples?
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Qual o primeiro passo para resolver um problema de programação em um jogo simples?
- A) Codificar o jogo
- B) Definir as regras
- C) Escolher a linguagem
- D) Testar o jogo
- E) Criar gráficos
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- Identifique o que a questão pede: o primeiro passo na resolução de um problema de programação em um jogo simples, ou seja, a etapa que deve vir antes de todas as outras.
- Pense na ordem natural do desenvolvimento: antes de escrever código, escolher ferramentas ou criar elementos visuais, é preciso saber o que o jogo deve fazer. As regras definem objetivos, condições de vitória e derrota, movimentos permitidos e pontuação.
- Sem regras definidas, não há o que codificar, nem como testar, nem como escolher uma linguagem adequada ou desenhar gráficos coerentes com a proposta. Por isso, definir as regras é o primeiro passo.
- Por que as outras estão erradas: A) codificar o jogo vem depois de planejar o que ele fará; C) escolher a linguagem é uma decisão técnica que depende do que o jogo precisa; D) testar o jogo só faz sentido após existir uma versão a ser testada; E) criar gráficos é uma etapa de apresentação que depende das regras já definidas.
- Conclusão: a alternativa correta é a B, que coincide com o gabarito oficial.
💡 Dica: Pense na lógica de resolução do problema.
Alternativa por alternativa
O aluno acha que programar começa diretamente pela escrita do código, sem planejar o funcionamento do jogo antes.
Entender as regras do jogo é fundamental para a resolução do problema.
O aluno imagina que a primeira decisão de um projeto é a ferramenta tecnológica, confundindo meio com planejamento.
Por que engana: Confundir a etapa inicial de definição do problema com etapas posteriores como codificação ou testes.
O aluno pensa que testar é a primeira ação, talvez por associar programação à tentativa e erro sem um objetivo definido.
O aluno associa o jogo principalmente à parte visual e acredita que os gráficos devem ser criados antes da lógica.
Raio-X da questão
resolução de problemas de programação
avaliacao
conceito de algoritmo · estrutura de problemas
Revisar os passos iniciais na programação de jogos.
Confundir a etapa inicial de definição do problema com etapas posteriores como codificação ou testes.
ciencia_tecnologia
pensamento_critico
cotidiano
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