Na escola, os alunos programaram um jogo em que um personagem deve coletar moedas. Se um aluno decide que ele…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Na escola, os alunos programaram um jogo em que um personagem deve coletar moedas. Se um aluno decide que ele deve coletar 10 moedas por vez, mas depois percebe que isso é muito fácil, qual seria uma maneira de avaliar e ajustar essa regra?
- A) Manter 10 moedas e não mudar nada
- B) Aumentar para 20 moedas e testar
- C) Aumentar a velocidade do personagem
- D) Reduzir para 5 moedas por vez
- E) Fazer o personagem pular mais alto
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- O problema diz que a regra de 10 moedas por vez ficou fácil demais. Ou seja, a dificuldade precisa aumentar, e a solução deve envolver avaliar o efeito de uma mudança e ajustá-la. Passo 2: A alternativa B propõe aumentar a exigência para 20 moedas e testar. Isso aumenta o desafio do jogo, que é exatamente o que se quer quando a regra está fácil. Além disso, o teste permite observar se o novo valor ficou adequado, o que representa a avaliação pedida no enunciado. Passo 3: A alternativa A está errada, pois manter a regra sem mudanças ignora o problema identificado pelo aluno, que é a facilidade excessiva. Passo 4: A alternativa C está errada porque aumentar a velocidade do personagem não altera a regra de coleta; mexe em outro aspecto do jogo e não resolve diretamente a questão. Passo 5: A alternativa D está errada porque reduzir para 5 moedas tornaria o jogo ainda mais fácil, indo na direção contrária ao ajuste necessário. Passo 6: A alternativa E está errada porque fazer o personagem pular mais alto também não muda a regra de coleta de moedas e não tem relação direta com a dificuldade definida pela quantidade de moedas. Passo 7: Conclusão: a melhor maneira de avaliar e ajustar a regra é aumentar a quantidade de moedas e testar o resultado, verificando se o jogo ficou desafiador sem se tornar impossível.
💡 Dica: Pense em formas de tornar o jogo mais desafiador.
Alternativa por alternativa
O aluno acha que a regra já está adequada e que não é preciso mudar nada, mesmo após perceber que o jogo está fácil demais. Ele não relaciona a facilidade com a necessidade de ajuste.
Por que engana: O aluno pode achar que manter a regra atual é a melhor opção, sem considerar a necessidade de avaliação e ajuste para melhorar a experiência do jogo.
Isso pode aumentar a dificuldade do jogo.
O aluno acredita que tornar o personagem mais rápido deixa o jogo mais desafiador, confundindo a dificuldade de uma regra com a velocidade de movimento do personagem. Ele não percebe que a regra de coleta não foi alterada.
O aluno entende que menos moedas por vez seria um ajuste válido, mas inverte o efeito da mudança: reduzir o número de moedas torna a tarefa ainda mais fácil. Ele provavelmente não raciocinou sobre o sentido da alteração.
O aluno acha que mudanças em ações do personagem, como o pulo, alteram a dificuldade da coleta de moedas. Ele não distingue o efeito de um elemento do jogo sobre a regra específica que foi questionada.
Raio-X da questão
ajuste de regras de jogo
fixacao
ajuste de regras de jogo · programação de jogos
Revisar conceitos de dificuldade e balanceamento em jogos.
O aluno pode achar que manter a regra atual é a melhor opção, sem considerar a necessidade de avaliação e ajuste para melhorar a experiência do jogo.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cotidiano
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