Em um jogo desenvolvido por Ana, o personagem começa com zero moedas. Sempre que toca em uma moeda, o programa…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Em um jogo desenvolvido por Ana, o personagem começa com zero moedas. Sempre que toca em uma moeda, o programa deve aumentar em uma unidade a quantidade registrada. Assim que essa quantidade chegar a cinco, o jogo deve informar que o jogador venceu. A sequência de ações precisa funcionar mesmo que as moedas sejam coletadas em momentos diferentes. Com base nas regras do jogo, qual sequência de passos representa corretamente um algoritmo para controlar a coleta das moedas e identificar a vitória?
- A) Iniciar o contador em zero; coletar uma moeda; aumentar o contador em uma unidade; repetir até o contador chegar a cinco e, então, informar a vitória.
- B) Iniciar o contador em zero; coletar uma moeda; verificar a vitória antes de aumentar o contador; repetir até o contador chegar a cinco.
- C) Iniciar o contador em zero; coletar uma moeda; aumentar o contador em uma unidade; voltar o contador a zero após cada coleta e repetir até chegar a cinco.
- D) Iniciar o contador em zero; coletar uma moeda; aumentar o contador em uma unidade; repetir até o contador ultrapassar cinco e, então, informar a vitória.
- E) Iniciar o contador em uma unidade; coletar uma moeda; aumentar o contador em uma unidade; repetir até o contador chegar a cinco e, então, informar a vitória.
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- O personagem começa com zero moedas, então o algoritmo precisa iniciar um contador em zero.
- Cada vez que o jogador toca em uma moeda, o programa deve somar exatamente uma unidade ao contador. Isso exige a sequência coletar uma moeda e depois aumentar o contador em uma unidade.
- O jogo deve informar a vitória assim que o contador chegar a cinco. Por isso o passo correto é repetir o ciclo de coleta e incremento até o contador chegar a cinco e, só então, informar a vitória.
- A alternativa A cumpre todas essas etapas na ordem certa, e o contador acumula as moedas independentemente do momento em que foram coletadas, como pede o enunciado.
- Por que as outras estão erradas: a B verifica a vitória antes de aumentar o contador, então a checagem usa um valor defasado e a repetição não tem um momento claro de informar a vitória. A C zera o contador após cada coleta, o que impede o acúmulo até cinco e torna a vitória impossível. A D só informa a vitória quando o contador ultrapassa cinco, mas a regra exige a vitória ao chegar a cinco. A E começa o contador em uma unidade, o que faria o jogador começar com uma moeda a mais do que o enunciado permite.
💡 Dica: Liste os passos necessários para coletar as moedas.
Alternativa por alternativa
O algoritmo precisa começar com um valor conhecido, atualizar o contador a cada moeda e usar uma condição de parada que corresponda exatamente à regra de vitória. Quando o contador chega a cinco, o programa informa a vitória.
O aluno acredita que a verificação da vitória pode ocorrer antes de atualizar o contador, sem perceber que o jogador atingiria cinco moedas apenas após o incremento.
O aluno imagina que o contador deve ser reiniciado a cada moeda, como se cada coleta fosse uma contagem independente, o que impede acumular as moedas até cinco.
O aluno interpreta 'chegar a cinco' como 'passar de cinco', confundindo a condição de parada com um limite ultrapassado.
Por que engana: Escolher uma alternativa que não considera a condição de vitória do jogo, como coletar moedas sem um objetivo claro.
O aluno supõe que o contador deve começar em uma unidade, provavelmente por confundir a contagem de moedas com a contagem de ordem de coleta, já que o enunciado diz que o personagem começa com zero.
Raio-X da questão
algoritmo de coleta
fixacao
noções de algoritmos
Revisar os conceitos de algoritmos e suas etapas.
Escolher uma alternativa que não considera a condição de vitória do jogo, como coletar moedas sem um objetivo claro.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cotidiano
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