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Educação Física7º anoBNCC EF67EF01Difícil⏱ medio

Identifique como os jogos eletrônicos podem ajudar na inclusão de alunos com dificuldades motoras.

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF67EF01

Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Identifique como os jogos eletrônicos podem ajudar na inclusão de alunos com dificuldades motoras.

  1. A) Não ajudam na inclusão
  2. B) São apenas para alunos saudáveis
  3. C) Oferecem jogos adaptados
  4. D) Só ajudam alunos sem dificuldades
  5. E) Não promovem atividade física

✅ Resposta correta: alternativa C

Resolução passo a passo

  1. A questão pergunta como os jogos eletrônicos podem contribuir para a inclusão de alunos com dificuldades motoras. Ou seja, procuramos a alternativa que mostre um caminho concreto de inclusão.
  2. Analisando as alternativas, a ideia central é que o jogo pode ser adaptado às necessidades do aluno, por exemplo com controles alternativos, comandos por voz, botões maiores ou jogos que exigem menos precisão motora. Assim, o aluno com dificuldade motora consegue participar da atividade em igualdade de condições com os colegas.
  3. Portanto, a alternativa correta é a C, pois oferecer jogos adaptados é exatamente a forma pela qual a tecnologia promove inclusão.
  4. A alternativa A está errada porque afirma o contrário do que a questão sugere, já que a tecnologia adaptada favorece a inclusão. A alternativa B está errada porque restringe os jogos a alunos saudáveis, excluindo justamente quem precisa de apoio. A alternativa D está errada porque limita o benefício a quem não tem dificuldades, o que é o oposto da inclusão. A alternativa E está errada porque não responde à pergunta sobre inclusão e, além disso, algumas atividades eletrônicas podem sim estimular movimento, dependendo do jogo.
  5. Concluímos que o gabarito oficial C está correto e coincide com a nossa resolução.

💡 Dica: Pense em exemplos de jogos que promovem a inclusão.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Senso comum

O aluno pode ter associado jogos eletrônicos apenas ao uso passivo ou ao isolamento, concluindo que não trazem nenhum benefício social ou de acessibilidade.

B Erradaerro: Interpretação

O aluno pode ter interpretado que os jogos são destinados somente a quem tem plenas capacidades físicas, ignorando que a proposta de inclusão é justamente ampliar o acesso.

C Correta

Jogos eletrônicos podem ser desenvolvidos para inclusão.

D Erradaerro: Interpretação

O aluno pode ter lido a expressão 'ajudar na inclusão' de forma invertida, entendendo que a tecnologia beneficia apenas quem não tem dificuldades, o que contradiz o objetivo de inclusão.

E Erradaerro: Conceituala que mais engana

O aluno pode ter partido da ideia de que jogos eletrônicos são sempre sedentários e, por isso, concluído que a alternativa descreve uma limitação, sem perceber que ela não responde à pergunta sobre inclusão.

Por que engana: Achar que jogos eletronicos nao podem ser adaptados para incluir alunos com dificuldades motoras.

Raio-X da questão

Dificuldade Difícil
Bloom Criar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade dupla
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ interpretativa🧩 progressao
🎯 Conceito central

inclusão em jogos eletrônicos

📌 Objetivo

fixacao

🧱 Pré-requisitos

inclusao social em jogos · adaptacoes em jogos eletronicos

📚 Reveja

Revisar como os jogos podem ser adaptados para diferentes habilidades.

⚠️ Erro mais comum

Achar que jogos eletronicos nao podem ser adaptados para incluir alunos com dificuldades motoras.

🌎 Tema transversal

saude

🤝 Socioemocional

empatia

🏫 Contexto

cotidiano

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