Qual é a primeira etapa para decompor o problema de automatizar um jogo de adivinhação?
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo esse problema em partes menores, resolvendo-as e combinando suas soluções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Qual é a primeira etapa para decompor o problema de automatizar um jogo de adivinhação?
- A) Definir as regras do jogo
- B) Escolher a linguagem de programação
- C) Criar gráficos para o jogo
- D) Selecionar a trilha sonora
- E) Testar o jogo antes de programar
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- A questão pergunta qual é a primeira etapa para decompor o problema de automatizar um jogo de adivinhação. Decompor um problema significa dividi-lo em partes menores e bem definidas antes de qualquer implementação.
- Antes de decidir qualquer detalhe técnico, é preciso saber exatamente o que o jogo faz: como se ganha, como se perde, quais são os limites de tentativas, o que o programa responde a cada palpite e assim por diante. Isso corresponde a definir as regras do jogo, a alternativa A.
- As demais alternativas são etapas posteriores ou secundárias. A escolha da linguagem de programação (B) vem depois de saber o que será construído. Criar gráficos (C) e selecionar a trilha sonora (D) são detalhes de apresentação que não definem a lógica do problema. Testar o jogo antes de programar (E) não faz sentido, pois não há o que testar antes de existir uma especificação e uma implementação.
- Portanto, a primeira etapa da decomposição é definir as regras, pois elas fornecem a base para identificar as partes do problema, como entrada, processamento e saída. O gabarito A está correto.
💡 Dica: Pense nas etapas de planejamento do jogo.
Alternativa por alternativa
As regras orientam a programação e a lógica do jogo.
O aluno acredita que o primeiro passo é escolher a ferramenta de implementação, como se a tecnologia precedesse a compreensão do problema.
Por que engana: Confundir etapas de desenvolvimento, escolhendo elementos visuais ou tecnicos antes de definir regras basicas do jogo.
O aluno associa a construção de um jogo à parte visual e imagina que a interface gráfica é o ponto de partida do desenvolvimento.
O aluno confunde elementos de entretenimento ou acabamento do jogo com componentes essenciais da lógica a ser automatizada.
O aluno pensa que testes podem ocorrer antes da programação, sem perceber que não há nada para testar sem uma definição prévia do funcionamento do jogo.
Raio-X da questão
decomposição de problemas
avaliacao
decomposicao de problemas · conceitos basicos de jogos
Revisar as etapas de planejamento e decomposição de problemas em programação.
Confundir etapas de desenvolvimento, escolhendo elementos visuais ou tecnicos antes de definir regras basicas do jogo.
pensamento_critico
cotidiano
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