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Atividades sobre Arte e tecnologia com gabarito — 1º ano, 2º ano, 3º ano, 4º ano, 5º ano (EF15AR26)

Atividades sobre Arte e tecnologia com gabarito — 1º ano, 2º ano, 3º ano, 4º ano, 5º ano (EF15AR26)

Quando recebo a EF15AR26 no planejamento, eu sei que não basta separar um vídeo para preencher o tempo da aula. O desafio é transformar a habilidade em uma experiência em que a criança use, observe e pense sobre tecnologias como parte de uma criação artística.

Na prática, isso pode acontecer com o celular da escola, um tablet compartilhado, o computador da sala de informática ou até uma gravação simples de áudio. O importante é dar intenção à proposta e saber o que observar na aprendizagem. Abaixo, reuni caminhos que eu usaria do 1º ao 5º ano e questões para apoiar a avaliação.

O que a habilidade EF15AR26 pede, de verdade?

A EF15AR26 pede que os estudantes experimentem tecnologias e recursos digitais como possibilidades de criar arte, e não apenas como telas para assistir a conteúdos. Isso inclui explorar imagens, sons, fotos, vídeos, animações, jogos e softwares, percebendo o que cada recurso permite inventar, transformar ou comunicar. Para mim, na sala de aula, significa propor situações em que a turma faça escolhas: desenhar no tablet ou no computador, fotografar detalhes do pátio para criar uma composição, gravar sons para uma história, montar cenas curtas em vídeo ou interagir com uma animação. A criança não precisa dominar um programa complexo; ela precisa compreender que a tecnologia pode participar do processo artístico. Também vale comparar processos: o que muda quando desenho no papel e quando desenho na tela? Como um áudio altera uma cena? A habilidade abrange do 1º ao 5º ano, com autonomia e repertório crescentes.

“Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.”

Ela pertence à unidade temática Artes integradas e ao objeto de conhecimento Arte e tecnologia. Uma boa sequência não precisa de laboratório completo: eu posso organizar grupos, revezar equipamentos e valorizar o planejamento, a criação e a conversa sobre o resultado.

Como trabalhar EF15AR26 em sala?

1. Desenho digital com tema próximo da turma

Peço que os alunos criem uma imagem sobre o caminho até a escola, uma brincadeira preferida ou uma paisagem do bairro usando um aplicativo simples de desenho. Se houver poucos aparelhos, organizo duplas: uma criança desenha e a outra sugere cores, formas e detalhes; depois trocam. No fim, comparo com um desenho em papel, sem tratar um como melhor que o outro.

2. Caça fotográfica de texturas e cores

Com um celular ou tablet, a turma registra texturas, linhas, sombras e cores encontradas na escola. Depois, selecionamos algumas fotos para uma composição coletiva, impressa ou projetada. Eu reforço combinados de cuidado com os equipamentos e de respeito à imagem das pessoas: fotografar espaços e objetos é uma ótima saída quando não há autorização de imagem.

3. Paisagem sonora da escola

Usando um gravador de áudio, as crianças captam sons do recreio, passos no corredor, água, folhas e portas. Em seguida, escolhem uma ordem para os sons e criam uma pequena narrativa ou uma trilha para um desenho. É uma atividade de Arte acessível, pois mostra que áudio também é material de criação.

4. Vídeo curto em três cenas

Para os anos mais avançados, proponho uma história de até um minuto com começo, meio e fim. Cada grupo grava três cenas e pensa em como uni-las. Não preciso cobrar edição sofisticada: o foco pode ser reconhecer que um editor de vídeo organiza trechos, imagens e sons para construir uma obra.

Como avaliar essa habilidade?

Uma boa questão de EF15AR26 precisa colocar a tecnologia dentro de uma situação de criação artística. Em vez de perguntar apenas o nome de um aparelho, eu observo se a criança identifica para que ele serve no processo: desenhar, fotografar, gravar, editar, combinar partes ou criar interação com o público. Também posso avaliar pelo processo, com uma lista simples: explorou o recurso proposto? Fez escolhas para sua criação? Conseguiu explicar como a tecnologia ajudou no resultado? Participou da criação coletiva?

Um erro comum é avaliar somente se o estudante sabe mexer no aplicativo. Outro é aceitar qualquer uso de tela como Arte e tecnologia. Assistir a um vídeo pode ampliar repertório, mas a habilidade ganha força quando a turma cria, experimenta e conversa sobre as escolhas. Nas questões objetivas, evito pegadinhas e uso situações reconhecíveis para a faixa etária.

Para ampliar seu banco de itens, consulte a consulta completa do código EF15AR26. O acervo do GeraProva reúne 137 questões alinhadas a essa habilidade.

Questões prontas de EF15AR26 (com gabarito comentado)

1. Na aula, Ana usou um computador para fazer uma imagem. Como ela criou a imagem?

  • ❌ A) Desenhando sem computador — retira o uso da tecnologia presente na situação.
  • ❌ B) Falando do computador — falar sobre tecnologia não é usá-la para criar arte.
  • ✅ C) Desenhando no computador — a criança cria uma imagem usando um recurso digital.
  • ❌ D) Olhando no computador — observar uma imagem não significa criá-la.
  • ❌ E) Apagando no computador — apagar não corresponde ao ato de fazer a imagem.

2. Na mesa, há um editor de vídeo, uma câmera de vídeo, um scanner de imagens, uma impressora de fotos e um microfone de áudio. Lia gravou três partes de uma dança. Qual ferramenta ajuda a juntar as partes em um só vídeo?

  • ❌ A) Câmera de vídeo — ela grava as cenas, mas não junta os trechos.
  • ❌ B) Scanner de imagens — copia imagens para o computador, sem editar vídeos.
  • ❌ C) Microfone de áudio — grava sons, mas não organiza partes de vídeo.
  • ✅ D) Editor de vídeo — reúne as partes gravadas em um único vídeo.
  • ❌ E) Impressora de fotos — produz cópias em papel, não monta sequências de vídeo.

3. Identifique a tecnologia utilizada na criação de uma pintura digital.

  • ❌ A) Papel e lápis — são materiais tradicionais, não digitais.
  • ✅ B) Software de pintura — é uma ferramenta digital para criar pinturas na tela.
  • ❌ C) Tinta a óleo — corresponde a uma técnica tradicional de pintura.
  • ❌ D) Escultura em argila — é uma produção tridimensional, não uma pintura digital.
  • ❌ E) Fotografia analógica — não utiliza tecnologia digital.

4. Na aula de Arte, a professora mostrou artistas que usam computador e internet para fazer obras. Qual nome combina com esse jeito de fazer arte?

  • ❌ A) Tarsila do Amaral, com tintas e pincéis — é conhecida principalmente pela pintura.
  • ✅ B) Eduardo Kac, com computador e internet — é um artista brasileiro associado ao uso de tecnologias em suas obras.
  • ❌ C) Lygia Clark, com objetos para tocar — sua produção destaca participação do público com objetos, não a indicação de computador e internet.
  • ❌ D) Vik Muniz, com fotos de objetos — a opção não aponta o uso de computador e internet.
  • ❌ E) Candido Portinari, com desenhos de pessoas — é conhecido por pinturas e desenhos, não por esse uso tecnológico.

5. Na aula de Arte, Lia desenhou uma árvore no tablet; Bia usou papel, Caio usou massinha, Duda usou tela e pincel, e Eva fez colagem. Qual criança juntou arte e tecnologia?

  • ❌ A) Bia desenhou no papel — há criação artística, mas não uso de tecnologia digital.
  • ❌ B) Caio modelou com massinha — a massinha não é uma ferramenta tecnológica digital.
  • ❌ C) Eva fez uma colagem — o enunciado não indica uso de tecnologia.
  • ✅ D) Lia desenhou no tablet — uniu um desenho artístico a uma ferramenta digital.
  • ❌ E) Duda pintou com pincel — tela e pincel não mostram o uso de tecnologia digital.

6. Na escola, as crianças viram uma obra com luzes que mudavam quando alguém se mexia perto dela. Qual mensagem essa obra transmite?

  • ❌ A) As luzes mostram apenas desenhos — ignora a relação entre as luzes e a ação das pessoas.
  • ❌ B) A obra deve ficar longe do público — ocorre o contrário: ela depende da presença do público.
  • ❌ C) A tecnologia serve só para brincar — reduz a tecnologia e não considera a proposta artística.
  • ❌ D) A arte fica igual para todos — as luzes mudam conforme os movimentos das pessoas.
  • ✅ E) A arte muda com as pessoas — o público participa e transforma a experiência da obra.

Próximos passos para a sua aula

Eu começaria com uma proposta pequena e possível, registraria as falas da turma e usaria uma ou duas questões para retomar o que cada tecnologia permite fazer. Quando precisar variar níveis, formatos e gabaritos, vale recorrer a o gerador de provas do GeraProva para montar uma avaliação alinhada ao seu planejamento.

Use estas ideias como ponto de partida e adapte ao que sua turma e sua escola têm disponível. Se quiser salvar tempo no planejamento, faça seu cadastro grátis e conheça as possibilidades do GeraProva.

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