GeraProva GeraProva Provas com IA para professores do Brasil
BNCC

Atividades sobre Esportes de marca com gabarito — 1º ano, 2º ano (EF12EF05)

Atividades sobre Esportes de marca com gabarito — 1º ano, 2º ano (EF12EF05)

Quando recebo a EF12EF05 no planejamento, sei que o desafio não é apenas colocar a turma para correr, arremessar ou chutar. Preciso criar situações em que as crianças experimentem, percebam resultados, combinem regras e entendam que cada colega tem espaço na atividade. No 1º e no 2º ano, isso pede propostas simples, curtas e muito bem organizadas.

Também preciso transformar o que observo na quadra ou no pátio em registro e avaliação. Por isso, gosto de alternar vivências corporais, conversa em roda, desenhos de trajetórias e questões objetivas adequadas à faixa etária. Abaixo, compartilho um caminho prático para trabalhar o código e usar as questões com intencionalidade.

O que a habilidade EF12EF05 pede, de verdade?

A EF12EF05 me pede que eu apresente às crianças esportes em que o resultado depende de alcançar uma marca — como lançar mais longe, correr em menos tempo ou saltar uma distância — e esportes de precisão, em que o desafio é acertar um alvo. Mais do que executar movimentos, a turma precisa experimentar essas práticas, divertir-se com elas e perceber seus elementos comuns: objetivo claro, regras combinadas, uso do corpo para alcançar um resultado e comparação respeitosa dos desempenhos. Na prática, não é uma habilidade para selecionar “os melhores”. É uma oportunidade para ensinar protagonismo, cooperação, cuidado com os materiais e respeito às diferentes formas de participar. Eu observo se a criança entende o desafio, testa estratégias, acompanha os colegas e consegue explicar, com suas palavras, o que muda entre lançar longe e tentar acertar um alvo.

“Experimentar e fruir, prezando pelo trabalho coletivo e pelo protagonismo, a prática de esportes de marca e de precisão, identificando os elementos comuns a esses esportes.”

A habilidade pertence à unidade temática Esportes, tem como objeto de conhecimento os esportes de marca e é indicada para o 1º e o 2º ano. Para consultar todos os detalhes e materiais relacionados, acesso a consulta completa do código EF12EF05.

Como trabalhar EF12EF05 em sala?

1. Estações de marca no pátio. Eu organizo três espaços com fita crepe, giz ou barbante: lançamento de bolinhas de meia, salto parado e corrida curta. Em pequenos grupos, as crianças passam pelas estações, registram a própria marca com símbolos e incentivam os colegas. O foco não é competir; é tentar de novo, perceber avanços e combinar como o grupo vai cuidar da vez de cada pessoa.

2. Alvos feitos com materiais da escola. Baldes, caixas de papelão, garrafas PET e círculos desenhados no chão viram alvos. As crianças lançam saquinhos de feijão ou bolas leves de diferentes distâncias. Depois, eu pergunto: “O que ajudou a acertar?” e “O que é diferente entre acertar o alvo e lançar o mais longe possível?”. Essa conversa torna visível a diferença entre precisão e marca.

3. Desafio coletivo de trajetórias. Em duplas, uma criança lança e a outra observa onde o objeto caiu, marcando o local com um cone ou um risco de giz. Depois, trocam os papéis. Eu proponho que a dupla descubra uma estratégia para melhorar a marca, sem apagar o registro anterior. Assim, trabalho protagonismo, escuta e leitura simples de resultados.

4. Circuito com funções. Para evitar que parte da turma fique só esperando, distribuo papéis: quem realiza, quem confere a linha de saída, quem registra com adesivo e quem organiza o material. Na rodada seguinte, todos trocam de função. É uma forma concreta de mostrar que o esporte envolve participação coletiva, e não somente quem está fazendo o movimento naquele instante.

5. Roda de fechamento com comparação. Ao final, retomo imagens ou os próprios registros: “Em qual estação buscávamos distância? Em qual buscávamos acertar?”. Para o 1º e o 2º ano, essa fala curta, acompanhada de gestos e demonstrações, ajuda muito mais do que uma explicação longa.

Como avaliar essa habilidade?

Uma boa questão de EF12EF05 deve cobrar compreensão acessível sobre objetivos, regras, funções, movimentos e estratégias em práticas esportivas. Mas eu não avalio somente no papel. Durante as vivências, observo se a criança respeita a vez, participa do grupo, experimenta alternativas e identifica quando a proposta é de marca ou de precisão. Um registro simples com “ainda precisa de apoio”, “em desenvolvimento” e “realiza com autonomia” já me ajuda a planejar a próxima aula.

Um erro comum é avaliar só quem lançou mais longe, correu mais rápido ou acertou mais vezes. Isso transforma a aula em seleção e deixa de lado o trabalho coletivo e o protagonismo previstos na habilidade. Outro erro é apresentar questões que exigem regras muito detalhadas de modalidades adultas, sem relação com o que a turma viveu. Eu uso perguntas claras e contextualizadas, mas complemento com situações diretamente ligadas aos esportes de marca e de precisão trabalhados.

O acervo do GeraProva reúne 442 questões alinhadas à EF12EF05. Eu posso selecionar itens, adaptar o nível de leitura e montar uma atividade pelo gerador de provas do GeraProva, equilibrando perguntas objetivas e propostas de observação.

Questões prontas de EF12EF05 (com gabarito comentado)

1. João vai arremessar o peso com a mão direita. Qual posição inicial ele deve fazer?

  • ❌ A) Sentado, com o peso no chão. Sentar e deixar o peso no chão impede a posição inicial do arremesso.
  • ❌ B) De lado, pé direito à frente. Trocar o pé da frente muda a posição inicial adequada para quem usa a mão direita.
  • ❌ C) De frente, pés juntos. Ficar de frente e juntar os pés não prepara o corpo para o arremesso com a mão direita.
  • ❌ D) Correndo, com os dois pés. A corrida não é a posição inicial pedida para esse arremesso.
  • ✅ E) De lado, pé esquerdo à frente. Para usar a mão direita, João fica de lado para o lugar do arremesso, com o pé esquerdo à frente e o direito atrás.

2. Em um jogo de futebol, é função do goleiro evitar que a bola entre no gol. Qual é a principal técnica que um goleiro deve dominar para realizar essa tarefa?

  • ❌ A) Correr rapidamente. Correr rapidamente é importante, mas não é suficiente para evitar que a bola entre no gol.
  • ❌ B) Fazer passes longos. Fazer passes longos é mais relacionado ao jogo de campo do que à defesa.
  • ✅ C) Realizar defesas. Realizar defesas é crucial para a função do goleiro.
  • ❌ D) Marcar o adversário. Marcar o adversário é função de um defensor, não do goleiro.
  • ❌ E) Chutar para o gol. Chutar para o gol é uma habilidade de jogadores de linha, não do goleiro.

3. No futebol, quantos jogadores estão em campo por time durante uma partida oficial?

  • ❌ A) 7 jogadores. Uma equipe de futebol tem 11 jogadores.
  • ❌ B) 9 jogadores. Uma equipe de futebol tem 11 jogadores.
  • ✅ C) 11 jogadores. Correto! Cada time tem 11 jogadores em campo.
  • ❌ D) 12 jogadores. Uma equipe de futebol tem 11 jogadores.
  • ❌ E) 10 jogadores. Uma equipe de futebol tem 11 jogadores.

4. Qual é o principal objetivo em um jogo de vôlei?

  • ❌ A) Impedir que a bola caia do seu lado. Embora importante, não é o objetivo principal.
  • ✅ B) Fazer a bola tocar o chão do adversário. Esse é o objetivo básico do jogo.
  • ❌ C) Servir a bola ao adversário. Servir é apenas o início do jogo.
  • ❌ D) Fazer trocas de jogadores. Isso não é o objetivo do jogo.
  • ❌ E) Marcar faltas no jogo. Faltas devem ser evitadas.

5. No jogo de futebol, cada jogador tem um papel importante. Qual é a função do goleiro em um time?

  • ❌ A) Marcar os adversários. Marcar adversários é uma função dos defensores.
  • ✅ B) Defender o gol. É a principal função do goleiro.
  • ❌ C) Atacar e fazer gols. Essa função é de jogadores de ataque.
  • ❌ D) Organizar as jogadas. Essa função é do meio-campista.
  • ❌ E) Dar passes longos. Passes longos são feitos por vários jogadores.

6. Qual é a função principal do jogador em uma partida de futebol?

  • ❌ A) Defender apenas a própria meta. O jogador não se limita a defender, também participa do ataque.
  • ✅ B) Marcar gols e ajudar a equipe. Essa é a principal função do jogador.
  • ❌ C) Apitar a partida. Essa função é do árbitro, não do jogador.
  • ❌ D) Treinar sempre sozinho. Treinos em equipe são essenciais para o jogador.
  • ❌ E) Substituir o árbitro. O jogador não atua como árbitro.

Próximos passos para a sua aula

Eu começaria com uma estação de lançamento e uma de alvo, registraria as observações da turma e escolheria poucas questões para a retomada em sala. Se você quiser ganhar tempo no planejamento, faça seu cadastro grátis e monte uma avaliação com questões alinhadas ao seu objetivo.

As questões são um apoio ao planejamento e funcionam melhor quando caminham junto das vivências corporais da turma. Adapte linguagem, espaço, materiais e desafios à realidade dos seus alunos — e conte com o GeraProva para preparar a próxima prova com mais tranquilidade.

Artigos relacionados

0 comentários

Ocorreu um erro inesperado. Recarregar X

Rejoining the server...

Rejoin failed... trying again in seconds.

Failed to rejoin.
Please retry or reload the page.

The session has been paused by the server.

Failed to resume the session.
Please retry or reload the page.