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No saguão de um centro cultural, uma mostra sobre jogos reuniu três maneiras de jogar o “mesmo” desafio de…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF67EF02

Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

No saguão de um centro cultural, uma mostra sobre jogos reuniu três maneiras de jogar o “mesmo” desafio de aventuras. Na primeira, um console antigo tinha controle com botões; os participantes jogavam sentados e quase não mudavam de lugar. Na segunda, a versão para celular usava toques rápidos na tela e inclinar o aparelho para desviar de obstáculos. Na terceira, o monitor pediu para afastar cadeiras e marcou no chão um quadrado de 2 m por 2 m: o jogo reconhecia gestos com câmera e os jogadores precisavam levantar os braços, agachar e dar passos para “pular” e “desviar”. Depois de 10 minutos em cada estação, alguns estudantes comentaram que na última “parecia brincadeira de pular e desviar” e que era mais difícil manter atenção no espaço ao redor. Com base no texto, identifique a relação entre o avanço tecnológico apresentado e a mudança nas exigências corporais que explica a marcação do espaço no chão pelo monitor.

  1. A) Relacionar toques na tela à exigência de manter o corpo inteiro dentro de um quadrado marcado.
  2. B) Relacionar reconhecimento de gestos à exigência de mover o corpo e controlar deslocamentos para não bater em objetos.
  3. C) Relacionar gráficos mais realistas à exigência de usar mais força nas pernas para aumentar a pontuação.
  4. D) Relacionar botões no controle à necessidade de corrida contínua para vencer fases mais longas.
  5. E) Relacionar jogar por 10 minutos à exigência de alongar apenas os dedos antes de iniciar a partida.

✅ Resposta correta: alternativa B

Resolução passo a passo

  1. Identifique a tecnologia que muda as exigências corporais. Na terceira estação, a câmera reconhece gestos, então o jogador precisa levantar os braços, agachar e dar passos para pular e desviar.
  2. Relacione essa mudança ao espaço marcado no chão. O quadrado de 2 m por 2 m delimita a área em que o corpo pode se mover com segurança, pois, como o movimento é amplo, é preciso controlar deslocamentos para não bater em objetos ou em cadeiras afastadas.
  3. Verifique o relato dos estudantes. Eles dizem que parecia brincadeira de pular e desviar e que era mais difícil manter atenção no espaço ao redor, o que confirma que o corpo inteiro e a percepção do ambiente passaram a fazer parte do jogo.
  4. Analise as alternativas erradas. A alternativa A associa toques na tela a manter o corpo dentro do quadrado, mas os toques são feitos na tela e não exigem movimento corporal amplo. A alternativa C fala de gráficos e força nas pernas, algo que o texto não menciona. A alternativa D trata de botões e corrida contínua, que não correspondem à estação com controle, em que os participantes quase não mudavam de lugar. A alternativa E fala de alongar apenas os dedos, o que contraria o texto, pois a terceira estação exige o corpo inteiro.
  5. Conclusão: a alternativa correta é a B, pois o reconhecimento de gestos transforma o jogo em atividade corporal que exige controle de deslocamentos no espaço.

💡 Dica: Analise como a tecnologia influencia o movimento corporal exigido no jogo.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Interpretaçãoa que mais engana

O aluno associa a tela sensível ao toque à ideia de confinar o corpo no quadrado, sem perceber que o quadrado foi marcado por causa dos gestos de corpo inteiro.

Por que engana: Confundir os tipos de controle e suas exigências físicas, associando incorretamente movimentos e dispositivos.

B Correta

A câmera capta movimentos amplos; por isso é preciso espaço livre e controle do corpo no ambiente, como descrito.

C Erradaerro: Interpretação

O aluno acredita que a mudança tecnológica se refere a gráficos mais realistas e à força das pernas para pontuar, algo que o texto não apresenta.

D Erradaerro: Conceitual

O aluno confunde a estação com controle de botões, que o texto descreve como jogo sentado e com pouca movimentação, com a exigência de corrida contínua.

E Erradaerro: Senso comum

O aluno entende que o jogo pede apenas aquecimento dos dedos, ignorando que a terceira estação exige movimento do corpo inteiro com gestos e passos.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Bloom Aplicar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ situacional🧩 progressao
🎯 Conceito central

tecnologia e movimento corporal

📌 Objetivo

diagnostico

🧱 Pré-requisitos

movimentos corporais básicos

📚 Reveja

estude a relação entre tecnologia e exigências físicas nos jogos

⚠️ Erro mais comum

Confundir os tipos de controle e suas exigências físicas, associando incorretamente movimentos e dispositivos.

🌎 Tema transversal

saude

🤝 Socioemocional

pensamento_critico

🏫 Contexto

cotidiano

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