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Computação3º anoBNCC EF03CO06Fácil⏱ curto

No fliperama, qual peça é movida para escolher a direção do personagem?

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF03CO06

Reconhecer que, para um computador realizar tarefas, ele se comunica com o mundo exterior com o uso de interfaces físicas (dispositivos de entrada e saída).

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

No fliperama, qual peça é movida para escolher a direção do personagem?

  1. A) A ficha da máquina
  2. B) O mouse do jogo
  3. C) O joystick do fliperama
  4. D) O botão de ação
  5. E) O teclado da máquina

✅ Resposta correta: alternativa C

Resolução passo a passo

  1. A questão pergunta qual peça do fliperama é usada para escolher a direção do personagem, ou seja, o comando que move o personagem para cima, baixo, esquerda ou direita. Passo 2: Esse comando é feito pelo joystick, a alavanca de controle presente no fliperama. Passo 3: Por isso a alternativa C está correta. Passo 4: A alternativa A está errada porque a ficha serve para pagar ou liberar uma partida, não para controlar o personagem. Passo 5: A alternativa B está errada porque o mouse é um periférico de computador e não é o comando típico de um fliperama. Passo 6: A alternativa D está errada porque o botão de ação executa uma função específica, como pular ou atirar, e não escolhe a direção. Passo 7: A alternativa E está errada porque o teclado de computador não faz parte do equipamento típico de um fliperama, cujo controle principal é a alavanca. Passo 8: Conclusão: o gabarito C está correto.

💡 Dica: Identifique qual controle do fliperama direciona o personagem.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Conceitual

O aluno pode ter confundido a ficha, usada para pagar a partida, com o dispositivo de controle do jogo.

B Erradaerro: Senso comum

O aluno provavelmente transferiu a experiência com computadores para o fliperama, achando que todo jogo é controlado por mouse.

C Correta

Correta. O joystick é a alavanca movida para escolher a direção do personagem no fliperama.

D Erradaerro: Interpretaçãoa que mais engana

O aluno pode ter lido a palavra ação como sinônimo de movimento e associado o botão de ação à escolha da direção, quando ele executa outra função.

Por que engana: Pode confundir o joystick, que direciona o personagem, com o botão de ação, que executa uma ação específica, ou com outros dispositivos de entrada.

E Erradaerro: Senso comum

O aluno pode ter imaginado que o fliperama usa o mesmo teclado de um computador, sem considerar o tipo específico de controle do equipamento.

Raio-X da questão

Dificuldade Fácil
Bloom Lembrar
Leitura baixo
Discriminação baixo
Peso pedagógico baixo
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ direta🧩 abertura
🎯 Conceito central

Uso do joystick

📌 Objetivo

diagnostico

🧱 Pré-requisitos

Reconhecer controles de jogos · Identificar direção de movimento

📚 Reveja

Revise a função dos controles de entrada em jogos digitais.

⚠️ Erro mais comum

Pode confundir o joystick, que direciona o personagem, com o botão de ação, que executa uma ação específica, ou com outros dispositivos de entrada.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

tomada_decisao

🏫 Contexto

cotidiano

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