Projete um autômato baseado em eventos que detecta três toques rápidos (evento 'toque') em um sensor e aciona…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Projete um autômato baseado em eventos que detecta três toques rápidos (evento 'toque') em um sensor e aciona uma saída 'acionar'; descreva estados, eventos, transições, variável de contagem e pseudocódigo do handler.
✍️ Questão dissertativa: veja abaixo a resposta esperada e a explicação.
Resposta esperada
Estados: Idle, Counting, Triggered. Eventos: toque, timeout. Variável: count (inteiro), timer (tempo restante). Transições e lógica: Idle --(toque)--> Counting: count=1; start timer de janela curta. Counting --(toque dentro do timer)--> if ++count == 3 then -> Triggered: emitir 'acionar'; cancelar timer; count=0; voltar a Idle. Counting --(timeout)--> Idle: count=0. Triggered -> Idle após ação. Pseudocódigo do handler do evento 'toque': handle_toque(): if timer expirado: count=0; start_timer(window) count += 1 if count == 3: emitir(acionar) cancel_timer() count = 0 estado = Idle handle_timeout(): count = 0 estado = Idle Observações: o timer garante que toques sejam "rápidos"; usar debounce no sensor reduz falsos positivos.
Explicação
A solução apresentada define claramente os estados e eventos necessários para detectar os toques rápidos, garantindo que a contagem ocorra apenas dentro de um intervalo de tempo específico. A lógica de transições entre os estados é bem estruturada, permitindo que o sistema retorne ao estado inicial após acionar a saída. O pseudocódigo fornece uma implementação prática e direta, facilitando a compreensão do funcionamento do autômato.
Raio-X da questão
autômato baseado em eventos
avaliacao
lógica de programação · estruturas de controle
Revisar conceitos de autômatos e eventos em sistemas computacionais.
O aluno pode confundir a lógica de contagem de toques, não implementando corretamente a transição entre os estados do autômato.
ciencia_tecnologia
criatividade
abstrato
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