Em um jogo, um personagem deve avançar ou recuar dependendo se encontrou um obstáculo. Como você representaria…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Em um jogo, um personagem deve avançar ou recuar dependendo se encontrou um obstáculo. Como você representaria essa lógica em um algoritmo?
- A) Avançar sempre
- B) Recuar sempre
- C) Se houver obstáculo, recuar; senão, avançar
- D) Avançar e recuar ao mesmo tempo
- E) Parar o jogo
✅ Resposta correta: alternativa C
Resolução passo a passo
- A questão pede a representação de uma decisão que depende de uma condição, ou seja, uma estrutura condicional (se-senão). O personagem deve escolher entre duas ações conforme um fato verificável: existe ou não existe obstáculo.
- Analisando a alternativa C, a lógica é 'Se houver obstáculo, recuar; senão, avançar'. Ela testa a condição (há obstáculo?) e escolhe uma das duas ações, cobrindo os dois casos possíveis. Por isso é a representação correta.
- A alternativa A está errada porque avançar sempre ignora o obstáculo, e a decisão deixa de depender dele.
- A alternativa B está errada porque recuar sempre também ignora a condição e impede o progresso mesmo sem obstáculo.
- A alternativa D está errada porque um personagem não pode avançar e recuar ao mesmo tempo, o que não tem sentido lógico nem prático.
- A alternativa E está errada porque parar o jogo não corresponde ao comportamento descrito; o enunciado fala em avançar ou recuar, não em encerrar a execução.
- Conclusão: o gabarito C está correto e a resolução foi feita independentemente dele.
💡 Dica: Identifique a condição e associe cada resultado à ação correspondente.
Alternativa por alternativa
O aluno acha que a ação do personagem não precisa depender de nenhuma condição, como se o movimento fosse fixo e o obstáculo fosse irrelevante.
Por que engana: O aluno pode escolher uma ação fixa, ignorando que o algoritmo deve verificar a presença do obstáculo antes de decidir entre avançar e recuar.
O aluno entende que recuar é a resposta padrão para qualquer situação, sem perceber que a decisão deve depender da existência do obstáculo.
Essa é a representação correta da lógica condicional aplicada ao jogo.
O aluno interpreta 'avançar ou recuar' como ações simultâneas, sem perceber que a lógica exige escolher uma delas em cada momento.
O aluno lê o obstáculo como motivo para encerrar o jogo, e não como condição para escolher entre duas ações do personagem.
Raio-X da questão
estrutura condicional em algoritmos
avaliacao
condições lógicas básicas · estrutura condicional se-então
Revise comandos condicionais e a lógica se-então-senão em algoritmos.
O aluno pode escolher uma ação fixa, ignorando que o algoritmo deve verificar a presença do obstáculo antes de decidir entre avançar e recuar.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cientifico
Questões parecidas com resolução
- Em um jogo, você precisa criar um algoritmo que mova um personagem. Se o personagem atingir 100 pontos, ele avança. Se…
- Ao programar um jogo, um desenvolvedor precisa definir como os personagens se movem. Ele decide criar um algoritmo que…
- Uma escola decidiu ensinar programação utilizando um jogo de tabuleiro. Cada movimento do jogador representa uma…
- Ao programar um jogo, você deve criar um algoritmo que mova um personagem. Se o personagem se move 3 passos para frente…
- Imagine que um jogo digital precisa de um algoritmo para controlar a movimentação de um personagem. Quais seriam os…
- Em um jogo de tabuleiro, você precisa mover uma peça de um ponto A para um ponto B, passando por 3 obstáculos. Se cada…
🔎 Procurar outra questão
Procure no banco do GeraProva pelo tema ou por um trecho do enunciado. Cada questão já vem com resolução comentada e a análise de cada alternativa.
Professor: monte a prova com questões como esta, com gabarito e folha de respostas, em 30 segundos. Ver planos · Blog
