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Em uma oficina de programação, uma turma criou um jogo no qual o personagem precisa desviar de obstáculos. No…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF06CO06

Comparar diferentes casos particulares (instâncias) de um mesmo problema, identificando as semelhanças e diferenças entre eles, e criar um algoritmo para resolver todos, fazendo uso de variáveis (parâmetros) para permitir o tratamento de todos os casos de forma genérica.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Em uma oficina de programação, uma turma criou um jogo no qual o personagem precisa desviar de obstáculos. No início da partida, a variável energia recebe o valor 3. Cada vez que o personagem toca um obstáculo, esse valor diminui em 1. Quando a energia chega a zero, a partida termina e o jogador precisa começar novamente. Com base no texto, qual conclusão explica como a variável energia influencia a experiência do jogador?

  1. A) A variável energia apenas exibe o obstáculo encontrado.
  2. B) A variável energia aumenta quando o personagem toca um obstáculo.
  3. C) A variável energia permanece igual durante toda a partida.
  4. D) A variável energia deixa a partida continuar quando chega a zero.
  5. E) A variável energia armazena um valor que determina quando a partida termina.

✅ Resposta correta: alternativa E

Resolução passo a passo

  1. A variável energia começa com o valor 3, conforme o enunciado.
  2. Cada toque em obstáculo reduz energia em 1, ou seja, o valor muda ao longo da partida.
  3. Quando energia chega a zero, a partida termina e o jogador precisa recomeçar. Logo, o valor armazenado por energia é o que decide o fim da partida.
  4. A alternativa E descreve exatamente isso: a variável guarda um valor que determina quando a partida termina. Ela está correta e coincide com o gabarito.
  5. A alternativa A está errada porque energia não exibe o obstáculo; ela armazena um número de energia.
  6. A alternativa B está errada porque energia diminui, e não aumenta, ao tocar um obstáculo.
  7. A alternativa C está errada porque o valor muda a cada toque em obstáculo.
  8. A alternativa D está errada porque, ao chegar a zero, a partida termina e não continua.

💡 Dica: Considere exemplos de variáveis em jogos e suas funções.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Conceitual

O aluno pode confundir a variável com um recurso visual de aviso, achando que ela serve apenas para mostrar qual obstáculo foi tocado, sem efeito na lógica do jogo.

B Erradaerro: Interpretaçãoa que mais engana

O aluno pode imaginar que sofrer dano ou tocar algo 'acumula' algo positivo, invertendo o sentido da redução descrita no texto.

Por que engana: O aluno pode achar que as variáveis não influenciam a jogabilidade, acreditando que são apenas elementos visuais sem impacto real na experiência do jogador.

C Erradaerro: Conceitual

O aluno pode entender que a variável é um valor fixo definido no início, ignorando que ela é atualizada a cada toque em obstáculo.

D Erradaerro: Interpretação

O aluno pode pensar que chegar a zero é apenas um marco sem consequência, não percebendo que o texto diz que a partida termina nesse ponto.

E Correta

A variável energia guarda um valor que é alterado durante a partida. Esse valor interfere diretamente no funcionamento do jogo, pois a chegada ao zero provoca o encerramento da partida.

Raio-X da questão

Dificuldade Média
Bloom Aplicar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade dupla
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ interpretativa🧩 progressao
🎯 Conceito central

variáveis em jogos

📌 Objetivo

fixacao

🧱 Pré-requisitos

variáveis em programação · lógica de programação

📚 Reveja

Revisar como variáveis afetam a jogabilidade e a experiência do usuário.

⚠️ Erro mais comum

O aluno pode achar que as variáveis não influenciam a jogabilidade, acreditando que são apenas elementos visuais sem impacto real na experiência do jogador.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

pensamento_critico

🏫 Contexto

cotidiano

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